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 11 — Les Guildes de Kahanor.

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TALES OF KAHANOR
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MessageSujet: 11 — Les Guildes de Kahanor.   11 — Les Guildes de Kahanor. EmptySam 7 Sep - 13:39


Les Guildes de Kahanor
ɤ qu'est-ce qu'une guilde ?

Une guilde désigne une association ou coopération de personnes pratiquant une activité commune. Il s'agissait au départ généralement de marchands, qui, s'étant dotés de règles et de privilèges spécifiques, demandaient protection aux autorités d'une ville ou d'un clan. De nos jours, ce terme, désigne une association privée de personnes ayant un but commun. Il existait autrefois de très nombreuses guildes de marchands, de forgerons et d'artisans mais elles ont toutes finies par disparaître, ne laissant qu'une seule et unique guilde de marchands. Il existe néanmoins d'autres types de guildes totalement différentes et aux desseins parfois bien plus sombres.

ɤ comment intégrer une guilde ?
 

Bien évidemment, les conditions pour entrer dans une guilde diffèrent en fonction de la guilde en question. Ces conditions seront toutes détaillées dans les messages ci-dessous, mais sachez tout de même que faire de votre personnage le membre d'une guilde ne doit pas être anodin, "parce que ça doit être cool". Il faut que cette affiliation ait un sens dans l'histoire et l'évolution de votre personnage. Faire partie d'une guilde, c'est bien  souvent un engagement à vie car chacune possède ses secrets qu'elle ne veut pas voir découverts. Pour intégrer une guilde, il vous faudra donc le préciser sur votre fiche de présentation mais en parler dans votre histoire, pour que l'on soit bien sûres que vous avez compris comment ça se passe et que vous ne faites pas ça pour rien.



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MessageSujet: Re: 11 — Les Guildes de Kahanor.   11 — Les Guildes de Kahanor. EmptySam 7 Sep - 13:39


La guilde de Darach

11 — Les Guildes de Kahanor. Tumblr_mt9spyvf2r1qg0u4go6_250Cette guilde a vu le jour peu de temps après la terrible chasse aux sorcières qui a eu lieu lorsque la magie a été interdite dans les Sept Royaumes. La création d'une guilde est devenue nécessaire aux yeux des pratiquants de la magie au fil du temps, lorsqu'ils ont vu leurs rangs diminuer. C'est une femme du nom de Shannah Holebreak qui créa la guilde de Darach aux côtés de son mari et de quelques amis. Ce rassemblement avait d'abord pour but de pratiquer la magie dans un endroit discret où des yeux trop curieux ne pourraient pas aller tout raconter au premier Templier venu. Tous les types de magie y étaient pratiqués et l'ambiance y était particulièrement agréable puisque chacun partageait son savoir avec ses compagnons. Malheureusement, la guilde changea plusieurs fois de maître au fil des ans, jusqu'à ce que Vanyr Nightsollow prenne la tête de Darach. L'homme ayant perdu sa fille et sa femme aux mains des Templiers, il sombra dans les arts les plus sombres de la magie et décida de ne s'entourer que de personnes comme lui, des hommes et des femmes avides de pouvoir, qu'importe le prix à payer. Ainsi la guilde est-elle devenue quelque chose de totalement différent de ce qu'elle était à la base.
Le siège de Darach se trouve désormais non loin de l'île de Mortefer, dans la contrée de Tameriel. C'est un endroit que personne n'ose approcher car il est évident qu'il s'y passe des choses sombres et terribles. Si n'importe quel être possédant la moindre étincelle de magie pouvait entrer dans la guilde, désormais, il faut être un mage aguerri, pratiquant la Magie du Sang ou des Rêves. Seuls les meilleurs et les plus ambitieux sont acceptés.

Les postes libres :
- Maître de guilde (1/1, voir le PV de Vanyr Nightsollow).
- Membres de la guilde (20/20).

sources : création personnelle.



Dernière édition par TALES OF KAHANOR le Ven 27 Sep - 12:23, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: 11 — Les Guildes de Kahanor.   11 — Les Guildes de Kahanor. EmptySam 7 Sep - 13:40


La guilde des marchands

11 — Les Guildes de Kahanor. Tumblr_mrgbsfCV3z1sta9eto3_250Les guildes de marchands étaient autrefois les seules existantes et extrêmement nombreuses. Mais avec le temps et l'unification des 7 contrées, elles se sont amoindries jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une. Elle regroupe les meilleurs commerçants des 7 royaumes ainsi que leurs familles. Les membres de la guilde ont signé une charte qui les oblige à se mettre sur un pied d'égalité au niveau des prix, empêchant ainsi la concurrence entre eux. Bien évidemment, les autres marchands sont libres d'augmenter ou de baisser leurs prix mais deux vendeurs d'épices appartenant à la guilde des marchands ne doivent pas se mettre des bâtons dans les roues. Cette guilde a pour but d'aider même les plus petits commerces à se lancer, dés l'instant qu'il y a de l'envie et des capacités.
La guilde est dirigée par un maître qui s'occupe des différents évènements tels que le Grand Marché d’Été de Lakeshire ainsi que par un trésorier, qui gère les comptes de la guilde car en effet, chaque membre se doit de verser, si les revenus le permettent, une cotisation chaque mois afin de bénéficier de l'avantage de faire partie d'une guilde. Ce sont les Glad'heon, une famille banneret des Tilney, qui dirigent et composent principalement la guilde.

Les postes libres :
- Maître de guilde (1/1).
- Trésorier de la guilde (1/1).
- Membres de la guilde (illimité).

sources : cavalier vert.





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MessageSujet: Re: 11 — Les Guildes de Kahanor.   11 — Les Guildes de Kahanor. EmptyMar 10 Sep - 10:55


La guilde des bardes

11 — Les Guildes de Kahanor. Tumblr_msnjxztKWi1rq7b95o5_250Cette guilde est plutôt récente. Il s'agit à la fois d'un rassemblement des meilleurs musiciens de Kahanor et d'une école. En effet, les jeunes gens désireux d'apprendre à devenir barde auprès des plus grands musiciens ont plutôt intérêt de se rendre à l'Académie des Bardes qui se trouve à Aubétoile. Bien évidemment, il s'agit des jeunes gens issus des familles les plus riches mais il arrive parfois qu'un enfant issu d'une plus basse naissance puisse entrer dans la guilde, s'il prouve qu'il a du talent. La guilde possède ainsi de talentueux musiciens mais aussi des étudiants qui un jour peut-être, seront invités à la cour des plus grands seigneurs et peut-être même du roi de Kahanor s'il vient à se faire connaître.
Le siège de la guilde se trouve à l'Académie, à Aubétoile et il s'agit d'un endroit accueillant où il semble toujours résonner un air de musique et d'allégresse. Les membres de la guilde des bardes aiment se réunir afin de composer ensemble ou de faire part des derniers vers qu'ils ont trouvés. C'est un siège intellectuel plutôt important de Kahanor où tous les étudiants apprennent à lire et à écrire s'ils ne savent pas déjà le faire.

Les postes libres :
- Maître de guilde (1/1).
- Enseignants (10/10).
- Élèves à la guilde (illimité).

- Membres de la guilde (illimité).

Azéline Antora elle joue de la musique et se donne le rôle de transmettre les valeurs de la Guilde partout en Kahanor.

sources : skyrim.



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MessageSujet: Re: 11 — Les Guildes de Kahanor.   11 — Les Guildes de Kahanor. EmptyVen 13 Sep - 12:25


La confrérie des pirates

11 — Les Guildes de Kahanor. Tumblr_mszdquJqxo1qaq5wlo5_250Drôle de guilde qu'est la Confrérie. Elle rassemble tous les pirates de Yelderhil, qu'ils le souhaitent ou non. En effet, la vie d'un pirate semble dénuée de la moindre règle et pourtant, chacun est soumis aux décisions prises après un vote par les Maîtres de la Confrérie qui sont au nombre de sept et comptent les meilleurs pirates de Yelderhil. Il arrive parfois qu'un conflit dépassant les limites oppose deux pirates et c'est à ce moment-là que la Confrérie intervient. Les sept Maîtres se réunissent autour d'une table avec les deux partis du conflit et après une longue discussion, finissent par voter une décision finale à laquelle chacun devra se plier.
Les sept Maîtres de la Confrérie sont aussi appelés les Frères pirates, et pour s’identifier comme tel, ils possèdent tous une pièce d'or représentant une tête de mort, qu’ils se lèguent de génération en génération pour que puisse continuer d’exister le tribunal de la Confrérie. Ils se réunissent au siège de la Confrérie, où ils parlent de cas « politiques », qui sont liés à la piraterie. Aucun Frère n’a plus d’importance qu’un autre, sa décision n’a pas a valoir plus que celle d’un autre, sauf s’il a été élu Roi des Pirates, ce qui est rare puisque chacun vote pour lui-même. De plus, ce vote n'a lieu qu'en période de crise, lorsqu'il est important que tous les pirates se réunissent sous un même étendard. Ce n'est arrivé qu'une seule fois, il y a plusieurs siècles de cela, lorsqu'un seigneur du continent a tenté de s'emparer de l'île de Yelderhil afin de faire cesser la "vie de débauche" qui y règne.

Les postes libres :
- Les maîtres de la Confrérie (6/7)

Lucian Lawrence ɤ capitaine du Black Roger ɤ quand la confrérie se réunit, il est de son devoir d'assister à toutes les réunions et de prendre part aux décisions importantes.

- Les membres de la Confrérie (illimité)

Hendrik Sawkins ɤ Second d'un des sept maitres ɤ lorsque les frères pirates se réunissent pour régler un problème, il assiste et seconde son capitaine, Lucian Lawrence.


sources : pirates des caraïbes.



Dernière édition par TALES OF KAHANOR le Mer 25 Sep - 17:55, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: 11 — Les Guildes de Kahanor.   11 — Les Guildes de Kahanor. EmptyMar 24 Sep - 16:50


La guilde des Sombrelames

11 — Les Guildes de Kahanor. Tumblr_mn4zn9HY0T1rm5tsvo3_r2_250La guilde des Sombrelames est une guilde secrète qui se dit œuvrer dans l'ombre pour la stabilité et l'harmonie du monde. Le conseil, composé de neuf maîtres Sombrelames parmi les plus anciens de la guilde, est à la tête de la guilde et ses décisions sont absolument incontestables. La guilde des Sombrelames était à la base un simple rassemblement des meilleurs assassins du continent. Mais avec le temps, le désir de transmettre leur savoir est devenu très important au sein des Sombrelames. Ainsi, la guilde comporte désormais des maîtres et des apprentis, sélectionnés avec une très grande attention.

En effet, on ne peut devenir apprenti que sur proposition d'un maître Sombrelame, il est possible d'accepter ou de refuser librement. Si l'élève accepte il doit offrir trois ans de sa vie au maître Sombrelame. Le maître a pour devoir d'enseigner tout ce qu'il sait à son élève, comme il veut l'enseigner. Personne n'a le droit d'interférer entre un maître et son apprenti. Il est dit de l'enseignement qu'il se passe "parfois dans la douleur, souvent dans le doute, toujours dans la difficulté". Durant les trois années d'apprentissage, le maître doit présenter son élève au conseil qui encouragera l'apprenti à continuer sur la voie que son maître lui a indiqué ou au contraire, demandera à ce que sa formation s'arrête. C'est assez rare mais c'est déjà arrivé, lorsque le Conseil juge qu'un élève peut devenir dangereux ou instable.

Si le Conseil entérine la position de l'apprenti, le Maître Sombrelame peut également le présenter à une épreuve qui porte le nom d'Ahn-Ju, s'il l'en juge digne et capable. Durant l'épreuve, l'apprenti se doit de lutter à mains nues contre un adversaire redoutable, puis s'il réussit, s'ensuit un combat où l'apprenti peut choisir ses propres armes et enfin, il se doit d'assassiner une cible choisie par le Conseil, sans que personne ne le remarque.  Si l'apprenti échoue ou abandonne, il se voit refuser à tout jamais le titre de Maître et la possibilité de former un ou des apprentis. Cette épreuve n'est accessible que durant les trois années d'apprentissage sous la tutelle de son maître.

Le siège des Sombrelames se trouve à Tamarang et c'est un endroit rarement bondé de monde car les assassins vivent souvent seuls, ou à deux. Les membres de cette guide ne disposent d'aucun pouvoir magique et pourtant, leurs incroyables capacités pourraient mener à le penser. Ils sont rapides, agiles, presque invisibles tant se fondre dans la foule et l'obscurité est comme une seconde nature pour eux. Leur maîtrise des armes est incroyable et ils sont capables d'escalader les parois les plus glissantes, de courir sur les toits des maisons. Il arrive qu'ils acceptent des missions pour l'argent car après tout, il faut bien se nourrir, mais la plupart du temps, ils œuvrent pour ce qu'ils estiment juste. Un noble un peu trop envahissant peut vite se retrouver la gorge tranchée si les Sombrelames estiment qu'il met l'équilibre du monde en danger. Car c'est pour cela que les Sombrelames œuvrent, l'harmonie et l'équilibre de l'univers.

les membres du conseil (6/9)

Adrian Rivers il est âgé de vingt-sept ans et est le membre du conseil le plus jeune. Ses incroyables facultés lui ont permis d'accéder à ce poste à un très jeune âge. Adrian est considéré comme le génie de cette génération par toute la Guilde.
Jukka Hawkeye. il est âgé de quarante cinq ans et fait partie du conseil depuis quelques années. Il est rarement en accord avec les plus vieux membres du conseil et se range régulièrement du côté d'Adrian Rivers dont il apprécie le point de vue.
Dezial Rivers. il est âgé de trente ans et est considéré comme étant le meilleur combattant de la Guilde des Sombrelames. Cela lui a permis d'accéder au rang de membre du conseil mais il s'avère être également la maître d'arme de la cour royale. C'est un homme sage, mais souvent très occupé qui se montre rarement au conseil.

les maîtres assassins (15/20)

Morrigan Storm.   âgée de vingt sept ans, elle est l'ancienne apprentie de Jukka Hawkeye. Elle a passé l'épreuve de l'Ahn-Ju avec succès après trois années d'entraînement et a récemment décidé de prendre un apprenti sous son aile.
Alana Bloodwarth. âgée de vingt sept ans, elle est devenue Maître Assassin quelques années plus tôt. Elle semble plutôt éloignée des affaires de la Guilde et préfère travailler pour son propre intérêt.
Alizarine Khan assassine discrètement depuis 15 ans, remplit ses contrats au cours de ses voyages en Kahanor, et revient régulièrement faire ses rapports à Tamarang.
Sohane A. Sherazi Sohane est un peu un électron libre au sein même de la guilde. Elle effectue les missions comme bon lui semble et passe le reste du temps sur les routes ou alors à contrer le Conseil.
Eremir Whitehill Eremir se rend peu souvent à la Guilde, il a d'autres activités qui lui prennent plus de temps. Malgré un passé houleux dont il est peu fier, il est fidèle à la Guilde et vante ses mérites quand il le peut.
Eileen N. Dummers Eileen est encore jeune et allie son rôle de Dame de la cour à ses activités de Sombrelame. Elle surveille la Capitale en l'absence de Dezial, qui a toute confiance en ses capacités.

les apprentis assassins (18/20)


Errandyl S. Dummers.  âgé de dix-huit ans, il est l'apprenti de Morrigan Storm depuis environ un an. C'est un garçon intelligent et doué, qui fera très certainement un excellent Maître à son tour, selon Morrigan.

Conrad Dairuin. âgé de vingt ans, il est l'apprenti du génie, Adrian Rivers. Ce dernier est persuadé qu'il fera un excellent Sombrelame, peut-être même meilleur que lui.


les membres de la guilde (illimités)



sources : les oeuvres de Pierre Bottero.



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MessageSujet: Re: 11 — Les Guildes de Kahanor.   11 — Les Guildes de Kahanor. EmptyLun 18 Nov - 15:22


La guilde des Alchimistes

11 — Les Guildes de Kahanor. Tumblr_mqr77wf6gW1r8dxhoo5_250Le mot Alchimie peut désigner plusieurs choses. La quête de l’élixir de longue vie, la transmutation des métaux (changer le plomb en or, par exemple). A Kahanor, il ne s'agit pas tellement de ça, bien qu'il existe en effet des alchimistes qui cherchent à créer une potion qui allongerait grandement l'espérance de vie. La plupart se concentrent sur la préparation de potions à base de plantes qui leur permettent d'aider les malades et les blessés à se remettre. Certains sont même allés plus loin que ça, soufflant une légère dose de magie dans leurs fioles afin de rendre leurs décoctions encore plus puissantes. Ils sont également les inventeurs du feu grégeois et seuls quelques uns d'entre eux connaissent la recette de cette arme incroyablement puissante.
La Guilde des Alchimistes possédait autrefois une incroyable renommée. Ses membres étaient couverts d'or et permettaient aux armées de Kahanor d'avoir un véritable avantage sur les Engeances. Malheureusement, avec l'apparition du Culte des Trois, les Alchimistes n'ont pas tardé à être rangés du même côté que les Mages et leurs pratiques furent interdites. Mais la Guilde ne se démonta pas. Elle tint son bastion secret, sous la capitale et continue encore à l'heure actuelle de pratiquer son art, avec un peu de magie en moins. Intégrer cette Guilde est particulièrement compliqué et il faut bien admettre qu'elle ne contient presque que des vieillards désormais.

Les postes libres :
- Maître de la Guilde. (1/1)
- Maîtres Alchimistes. (10/10)
- Apprentis Alchimistes. (20/20)

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MessageSujet: Re: 11 — Les Guildes de Kahanor.   11 — Les Guildes de Kahanor. EmptyDim 6 Avr - 19:37


La guilde des Voleurs

11 — Les Guildes de Kahanor. Tumblr_mt9spyvf2r1qg0u4go1_250 Quiconque entendant parler de la guilde des Voleurs esquive le sujet. En effet, il est assez mal vu de montrer ses accointances ou même ses liens avec cette guilde. Les voleurs appartenant à cette organisation secrète et assez sombre sont mal aimés par les citoyens de Kahanor. Mais pourquoi donc ? La guilde des voleurs regroupe des as de la rapidité et de l’invisibilité. Lorsque vous vous rendez compte que vous avez été victime d’un vol à la tire, il est bien souvent trop tard.

La genèse de cette guilde est assez mal connue des habitants de Kahanor. Selon les mythes et légendes, elle aurait été créée par une demi-elfe. Est-ce que cela a accentué la méfiance des humains vis-à-vis de cette guilde ? Sûrement. C’est pour cette raison qu’actuellement, la guilde des voleurs est sur le déclin. Méfiance, éloignement des riches clients, les membres se font rares et souvent assez solitaires. Mais ça n’a pas toujours été ainsi. En effet, lors de l’avènement des Engeance, la guilde a connu un âge d’or. Ils se sont servis du déclin de l’humanité et de la foi en un avenir meilleur pour commettre leurs méfaits. Ils étaient alors très influents, et se mêlaient à la noblesse sans trop de différence. Les clients fortunés profitaient de leur habilité au vol pour détrousser les paysans et le seigneur d’à côté.

Comment rejoindre la guilde ? Il n’y a rien de plus simple. Du moins, en théorie et vous allez comprendre pourquoi. Il suffit de passer l’épreuve du Tonneau Percé. Lorsqu’un petit voleur de bas-étage veut se frotter à la guilde, il doit alors voler un grand nombre d’objets, de pièces d’or ou autres bijoux. Cependant, lorsqu’ils les versent dans le tonneau, tout disparaît. Et le voleur doit alors recommencer. Comment réussir ce test ? Voler un objet d’une grande valeur et assez imposant pour qu’il ne tombe pas dans le trou. Quand on vous disait que c’était simple en théorie... Certains voleurs sont devenus fous en voyant leurs collectes disparaître.

Installée à Medraven, la guilde des Voleurs veut retrouver son prestige d’antan. Saccages, cambriolages, falsification de documents officiels et royaux, tout ça n’a aucun secret pour les voleurs les plus aguerris. Une réunion mensuelle se tient dans une grotte située près de l’Intranquille. On y décide des futures exactions de la guilde.

Alors êtes-vous tenté par l’aventure ?


Les postes libres :
- Maître de la Guilde. (1/1)
- Maîtres Voleurs. (10/10)
- Apprentis voleurs. (20/20)



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MessageSujet: Re: 11 — Les Guildes de Kahanor.   11 — Les Guildes de Kahanor. EmptyDim 6 Avr - 19:37


La Main Noire

11 — Les Guildes de Kahanor. 140404033934175216 La Main Noire est une guilde qui a vu le jour il y a quelques années seulement. C'est Sigmar Bel'Elthin, ancien Maître Sombrelame, qui a créé cette guilde secrète et particulièrement sectaire. Après avoir tenté de devenir le seul et unique Maître de la guilde des Sombrelames et échoué, Sigmar n'a cessé de ruminer sa rancune envers ses pairs assassins. A ses yeux, les membres de la guilde se fourvoyaient et c'est pourquoi il a décidé de créer sa propre guilde.
Les enseignements de la Main Noire sont semblables aux techniques qu'apprennent les Sombrelames, tous ont pour but de devenir des assassins hors-pairs. Mais l'alliance entre la Main Noire et la guilde de Darach a permis à ses hommes d'apprendre des techniques de combat encore plus effrayantes. Le Chant est la technique que chaque apprenti de la Main Noire se doit d'apprendre s'il souhaite continuer d'appartenir à la guilde. Dans un langage démoniaque enseigné par Vanyr à Sigmar, les assassins de la Main Noire entament un chant à voix basse que seule leur victime peut entendre. Cette sombre litanie permet de prendre momentanément le contrôle de son vis-à-vis. Cette alliance avec les ténèbres fait de la Main Noire une guilde redoutable aux secrets jalousement gardés. Intégrer ce groupe d'hommes et de femmes est particulièrement compliqué puisqu'il faut faire ses preuves mais également être capable d'apprendre le Chant. De plus, quitter cette guilde est impossible. Tous ceux qui échouent à l'ultime épreuve reçoivent la mort, Sigmar ne souhaitant pas prendre le risque qu'un ancien apprenti devienne trop bavard.
Ainsi, les assassins de la Main Noire ne sont pas très nombreux et pourtant, leur menace plane déjà sur Kahanor, ne serait-ce qu'à cause de cette étrange et nouvelle alliance qui a vu le jour entre Sigmar et Phineas Stormrage, l'actuelle Main du Roi.


Les postes libres :
- Maître de la Guilde. (0/1)
Sigmar Bel'Elthin Sigmar est le chef fondateur de la guilde. Par lui passent tous les ordres de mission, toutes les requêtes. Il garde un œil sur l'état de santé de la guilde en prenant le temps de rencontrer chaque nouvelle recrue. L’œil de Sigmar plane partout où la main noire projette son ombre.

- Maîtres assassins. (10/10)
- Apprentis assassins. (10/10)

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