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 12 — Le bestiaire.

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TALES OF KAHANOR
TALES OF KAHANORthe death
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MessageSujet: 12 — Le bestiaire.   12 — Le bestiaire. EmptyVen 27 Sep - 13:49


Le bestiaire

introduction à la faune de kahanor


Chiens, chats, cerfs, rats et sangliers, les animaux les plus classiques parcourent les terres de Kahanor. Qu'ils soient du gibier, des animaux de compagnie, du bétail ou élevés pour tirer de lourdes charges, ces animaux n'ont rien d'étonnant. Il existe cependant des créatures bien plus étranges que la simple biche chassée sur les terres de Sermar, étranges et dangereuses. Ces créatures ont été répertoriées au sein d'ouvrages rédigés par des aventuriers courageux, qui n'ont pas eu peur de se rendre sur le terrain afin d'observer ces animaux.

Araignée géante : Les araignées géantes sont de monstrueuses créatures dotées de huit yeux. Comme leur nom l'indique, ce sont des arachnides extrêmement grandes et pouvant atteindre des hauteurs faramineuses. Elles se distinguent par des épais poils noirs qui recouvrent le corps, et un écartement des pattes qui peut atteindre 4,5 mètre. Elles possèdent également une paire de pinces aiguisées comme des rasoirs qui produisent un cliquetis caractéristique lorsque la créature est en colère. On peut trouver cet animal malicieux dans la contrée de Forteterre et plus particulièrement à Pestebois.

Basilic : Le basilic est une créature exotique qui vit dans les jungles de Yelderhil. Elle est parfois utilisée dans certaines arènes de l'île des hommes libres pour affronter des chiens de combat. On tire de son sang ou de son venin un poison appelé venin de basilic.

Centaure : Les centaures sont connus pour être des êtres sauvages. En effet ces créatures mi-hommes, mi-cheval sont loin d'être dotées d'une part d’humanité malgré ce que leur apparence peut vous laisser penser. Vous pourrez vous retrouver face à ces créatures dans les forêts de Yelderhil et le désert des Tarides, à Tameriel. Excellents combattants et très caractériels, mieux vaut éviter d'empiéter sur leur territoire.

Cerf blanc : Cette créature extrêmement rare était autrefois la monture des seigneurs elfiques. La chasse des cerfs blancs était formellement interdite puisque l'on disait à l'époque qu'ils étaient les représentants du dieu Dwaylin sur terre. Au départ des Elfes, ces animaux ont peu à peu quitté les terres de Tameriel devenues trop arides pour eux. Beaucoup disent que les cerfs blancs n'existent plus, mais certains rôdeurs ont déjà réussi à en apercevoir près du Grand Chêne à Sermar, ou dans la forêt de Tirisfal.

Cheval : Les chevaux sont des animaux que l'on retrouve dans toutes les contrées de Kahanor. C'est grâce à eux que l'Homme est capable de voyager, partir à la guerre, transporter des chariots lourds. Le cheval est de loin ce que tout bon chevalier ou voyageur a de plus cher. Mais il existe des chevaux, en Cahoridie, qui sont encore plus précieux que tous les autres. Ils sont plus rapides, plus endurants et surtout, d'une intelligence et d'une loyauté qui dépassent l'entendement. Ces animaux valent une petite fortune et seules quelques personnes peuvent se les offrir, ainsi que les Cavaliers Verts qui se fournissent directement chez les meilleurs éleveurs de la Cahoridie. Ils comprennent des ordres directs et sont capables de ramener leur cavalier à la maison, même dans le pire état qu'il soit. Certains chevaux de Cavaliers Verts ont même su porter des missives à leur destinataire sans le moindre cavalier sur leur selle. Ils sont remarquables et certains considèrent même qu'ils font une meilleure compagnie que l'être humain.

Chien à cœur : Les chiens à cœur sont des monstres qui font deux fois la taille d'un loup, qui ont un poitrail énorme, un crâne plat avec de grosses oreilles rondes qui leur permet de bien entendre, et une gueule garnie de crocs. Ils sont roux, et ont le poil court, comme le dos d'un daim. On dit que ces créatures ont peur de l'eau, ce qui est un avantage difficile à avoir sur eux, étant donné que l'eau est une denrée rare à Tameriel, là où ils sont les plus nombreux. Il existe deux théories sur la provenance de leur nom. Certains disent qu'ils repèrent un homme aux battements de son cœur, qu'ils entendent grâce à leur ouïe aiguisée, d'autre prétendent que cela provient de leur façon de tuer : ils ouvrent la poitrine pour arracher le cœur et le manger en premier. En meute, ils se battent pour ce morceau de choix.

Corbeau messager : Le corbeau messager est le cœur du système de communication de la noblesse de Kahanor. Il surclasse en force, en audace et en intelligence les différents pigeons qui peuvent eux aussi être éduqués afin de transmettre des messages. Il est également plus à même de se défendre contre les faucons. Les Cavaliers Verts étant les messagers officiels du Roi, ce sont les corbeaux qui sont devenus le moyen de communication par excellence des autres nobles et de l’Église.

Coureurs : Oiseaux capables de voler, hauts d'une cinquantaine de centimètres, les coureurs peuplent la lande de Terremer où ils creusent de profonds terriers. Ils se nourrissent principalement de vers et d'autres insectes, il leur arrive également de manger les rares plantes qu'ils trouvent sur la lande. Leur chair délicate est un mets de choix pour les Terremeriens.

Dragon : Les dragons sont d'immenses créatures volantes à l'apparence reptilienne, couverts d'écailles et au souffle de feu dévastateur. Ce sont des créatures tétrapodes, les membres antérieurs étant des ailes membraneuses. Ils sont dotés d'une longue queue serpentine et d'un cou mince et allongé supportant une tête ornée de cornes. Une arête épineuse court le long de leur colonne vertébrale. Leurs écailles présentent des couleurs vives, généralement métallisées. Ils ne semblent pas avoir de genre prédéterminé même si l'existence de dragons femelles est attestée. Les os des dragons ont une forte teneur en fer et sont utilisés dans de nombreux artisanats, notamment l'archerie pour laquelle ils donnent des arcs d'une qualité rarement égalée par le bois. Les œufs des dragons ressemblent à de grands œufs de pierre dense, à la surface écailleuse et richement ornementée. Le processus qui permet l'éclosion des jeunes dragons est inconnu, mais semble impliquer du feu ainsi qu'un sacrifice. Chaque œuf semble unique et l’apparence de l’œuf et celle du dragon qui en est issu semblent liées. La rareté de ces œufs en fait des présents à la valeur inestimable, même après que la méthode pour les faire éclore soit tombée dans l'oubli. Passé les premiers mois après l'éclosion, le rythme de croissance des dragons est très lent et ne connaît pas de fin : tant qu'il est en vie, un dragon ne cesse de grandir (comme un arbre), mais ses conditions de vie peuvent cependant ralentir, voire stopper sa croissance (notamment s'il est captif et enfermé). Il faut des centaines d'années à un dragon pour atteindre sa taille adulte. On ignore toutefois la durée de vie exacte que peut posséder un dragon, les légendes évoquant des dragons millénaires. Personne ne sait d'où viennent les dragons, mais il semblerait qu'ils régnaient sur Kahanor avant l'arrivée même des Elfes. Ces créatures semblent avoir disparues depuis plusieurs siècles, et seul l'île de Mortefer et le commerce d'oeuf de dragons fossilisés témoignent de leur existence.

Esquicheur : L'esquicheur est une créature du folklore de Terremer. Ce sont des monstres de forme humanoïde à la tête disproportionnée, possédant des écailles à la place de la pilosité normale d'un homme et des palmes entre les doigts. Ils sont de carnation pâle et dégagent une odeur de poisson rance. Leurs lèvres adipeuses cachent plusieurs rangées de dents vertes et pointues en forme d'aiguilles. La tradition veut que ce peuple monstrueux ait été détruit par les Elfes peu de temps après leur arrivée à Kahanor. Cependant, les esquicheurs sont toujours réputés pour venir la nuit pour enlever les enfants méchants dans les contes de nourrices.

Fée : Si le mot "fée" sonne à vos oreilles comme quelque chose de doux, de bienveillant, vous faites erreur mes chers amis. Certes, leur apparence nous tenterait plus à danser autour des arbres avec elles mais ces créatures malicieuses n'ont qu'un seul but ; vous attirez dans leurs filets afin que vous ne puissiez plus vous en dépêtrer. Car sous l'illusion agréable qu'elles vous offrent, se cache un monstre des plus laids aux crocs acérés. Ces êtres peuplant la forêt de Sombrebois raffolent d'une seule et unique chose, les âmes les plus pures qu'elles dévorent sans aucun remord.

Flamme-nuit : Une flamme-nuit est un être qui se présente sous la forme d'une lueur flottant dans l'air, qu'on ne peut voir durant la journée. Elle a une couleur argentée qui éclaire ce qui l'entoure, s'adoucissant lorsqu'elle s'immobilise. Elles ne peuvent pas vivre loin de leurs semblables, mais peuvent être transportées dans une fiole, ce qui leur permet de survivre un peu plus longtemps, et d'aider quelqu'un assez loin de leur lieu de vie. Elles vivent principalement dans la forêt de Tirisfal, où elles se rassemblent au crépuscule pour danser. Leur refuge préféré sont les forêts d'arbres à floraison éternelle. Ils sont petits et noueux, ne donnent pas de fruits hors saison mais sont fleuris toute l'année. On peut obtenir l'aide des flammes-nuit si un autre représentant de ce peuple nous offre son aide, en prononçant son nom.

Garn : Les garns sont des créatures mesurant plus de deux mètres de haut, pesant environ deux cent quarante kilos, et marchant sur leurs pattes arrière. Ils se déplacent assez vite, adoptant une démarche chaloupée. Leur corps est couvert de fourrure, à l'exception d'une tâche de peau rose sur leur poitrine et leur estomac, lisse et lustrée, sous laquelle on peut voir leurs muscles noueux. Ils ont des yeux verts, de petites oreilles arrondies, des crocs longs et épais et de grandes ailes membraneuses dans le dos, si fines qu'on y voit pulser des vaisseaux sanguins. Ils dégagent une odeur pestilentielle à cause des lambeaux de chair et du sang qui les recouvrent sans arrêt. Ils utilisent des mouches à sang pour chasser, vivent rarement en communauté, et chassent principalement dans les terres de Tameriel et Terremer, s'aventurant parfois jusqu'en Cahoridie. Ils ont également une excellente vision nocturne et vivent principalement la nuit. Il arrive que les adultes mangent leur petit, ou celui des autres, s'ils les jugent trop faibles ou si le manque de proie les rend affamés. Il existe deux espèces de garn : ceux à longue queue, et ceux à queue courte. Ces derniers sont beaucoup plus grands, et surtout plus malins que les premiers : ils comptent leurs mouches avant de quitter leur terrain de chasse et si l'une d'entre elles venait à manquer, cela plongerait le garn dans une terrible colère. Bien décidé à se venger, la créature partirait immédiatement à la recherche du malotru qui aurait osé tuer l'une de ses précieuses mouches à sang. Ces créatures sont terriblement dangereuses et semblent être nées peu de temps après le départ des Elfes.

Harpie : La harpie est une créature qui ne vit que sur les hautes falaises de Yelderhil. Les représentations des harpies en font des créatures dotées d'un tête féminine aux dents acérées, d'une opulente poitrine, d'ailes de dragon en guise de bras, de pattes d'aigle à la place des jambes et d'une queue de scorpion courbée. Ces monstres sont carnivores et ont pour réputation de ne jamais lâcher leur proie une fois qu'elles l'ont saisie. Leurs sens sur-développés font qu'elles perçoivent toujours l'Homme avant qu'il n'ait le temps de la voir et c'est pour cela que peu de personnes savent à quoi elles ressemblent réellement, puisque ceux qui ont pu les apercevoir ne peuvent malheureusement plus les décrire à qui que ce soit.

Loup géant : Bien plus corpulents, puissants et intelligents que des loups ordinaires, ils constituent de terribles adversaires à l’âge adulte et peuvent aisément tuer un homme pendant leur croissance. Ils sont tout à fait capables d'interactions avec les loups communs en prenant la tête d'une meute ou en procréant avec eux. Il est difficile d’affirmer avec certitude si ces animaux sont magiques ou non mais ils sont immunisés à la terreur inspirée par d'autres animaux et les contrôlent avec une facilitée déconcertante. Un lien unissant les loups géants d’une même fratrie leur permet de ressentir leur présence dans un rayon de plusieurs kilomètres. Ces loups vivent d'ordinaire dans les contrées d'Alcahar, et sont chassés lors du rite de la "chasse au loup géant" par ses habitants.

Loup blanc : Cette magnifique créature à l'apparence d'un loup spectral se trouve bien évidemment dans les contrées d'Alcahar. Vous connaissez peut-être la légende d'Amarok le loup blanc ? Et bien, c'est de cet esprit légendaire dont il est question ici. Depuis la fin du règne de Ragnar, le rouge plus personne n'a vu Amarok mais l'histoire raconte qu'il veille toujours sur la région, et si vous tendez bien l'oreille les soirs de pleine lune vous pourrez entendre le chant de cette puissance de la nature auquel se mêlent les cris de ses confrères les loups.  

Manticore : La manticore est une créature originaire de Yelderhil qui semble apparentée aux coléoptères, ressemblant à un scarabée noir et vert à « la face noire et maligne, quasi-humaine » dont l'abdomen est pourvu d'une queue de scorpion au dard venimeux. Elles sont parfois utilisées lors de tentatives d'assassinat du fait de la virulence de leur venin. Ce dernier semble gagner le cœur par voie sanguine tout en provoquant des nécroses dans les tissus affectés, ce qui conduit à une mort rapide par arrêt cardiaque sans espoir de guérison.

Niflheim : Ces créatures à l'allure spectrale dont personne ne connait les origines sont un véritable mystère. Certaines légendes racontent qu'il s'agirait des spectres d'anciennes créatures ayant refusé de quitter la terre, d'autres disent que les Niflheim sont des animaux maudits et dangereux. D'autres encore sont persuadés qu'ils n'existent pas et n'ont jamais existé. Pourtant, il est possible de les apercevoir et même, de les approcher. Les Niflheim n'acceptent que rarement d'accorder leur confiance à l'Homme et seuls les plus grands rôdeurs ont réussi à s'entendre avec certains spécimens, en faisant des compagnons fidèles.

Phoenix : « Là aussi naît le phoenix, qui a la grandeur de l'aigle, la tête ornée d'une touffe de plumes, la mandibule inférieure parée de caroncules, le cou rayonnant d'or, le reste du corps de couleur pourpre, si ce n'est la queue, qui est azurée et semée de plumes incarnates. » En kahanor les phœnix sont des oiseaux rares qui écument les forêts du royaume. Il est très peu probable de voir une de ces magnifiques créatures de votre vivant, mais il existe certains rôdeurs qui ont réussit à les approcher et s'emparer d'une des fameuses larmes de phœnix tant recherchées dans notre contré pour ses vertus guérissantes.

Sirène : Tout bon pirate de Yelderhil sait que s'il faut bien se méfier d'une chose sur les flots, c'est bien de ces viles créatures que sont les sirènes. Ces femmes piègent les marins en les ensorcelant de leur beauté envoûtante mais aussi grâce à leurs chants qui poussent les marins à perdre le sens de l’orientation, fracassant leurs bateaux sur les récifs où ils sont ensuite dévorés par ces enchanteresses.  C'est un être malicieux dont il faut à tout prix se méfier au risque d'y perdre la vie. Cependant, la rumeur court que les chants des sirènes n'atteignent que le cœur des hommes, alors messieurs songez peut-être à emmener une femme à bord de votre navire.

sources : la garde de nuit (le trône de fer),
l'épée de vérité & idées du staff.

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