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  7 — Les Mœurs & coutumes.

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TALES OF KAHANOR
TALES OF KAHANORthe death
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MessageSujet: 7 — Les Mœurs & coutumes.    7 — Les Mœurs & coutumes. EmptyLun 9 Sep - 14:11


Les moeurs & coutumes de Kahanor
ɤ la monnaie & le troc

 7 — Les Mœurs & coutumes. Tumblr_mrmml3xcaB1qgzpr7o2_250A Kahanor, il existe différents moyens de faire du commerce. Tout d'abord, il y a bien évidemment la monnaie. Il s'agit de pièces frappées du blason de la famille royale. Vingt pièces de cuivre font une pièce d'argent, dix pièces d'argent font une pièce d'or. Il apparaît évident qu'un simple paysan n'a jamais vu la couleur d'une pièce d'or de sa vie et qu'il lui est peut-être arrivé, une fois, de voir celle d'une pièce d'argent. C'est ainsi que la plupart des choses s'achètent en Kahanor. Néanmoins dans les plus petits villages, il arrive que les simples habitants préfèrent effectuer du troc. Une part du dernier gibier abattu contre quelques légumes ou des peaux contre des onguents, c'est ainsi que l'on commerce dans les petit hameaux de Kahanor. C'est plus simple et cette impression de partager tisse des liens plus forts entre les habitants. Il arrive parfois que ce schéma se répète dans les quartiers les plus défavorisés des grandes villes.
Le troc existe également dans tout Yelderhil où l'on ne voit que très rarement les pièces frappées du blason royal. Là-bas, il n'y a que l'or qui compte, sous toutes ses formes. Il s'agit souvent de butins pillés, de trésors gagnés après de nombreux combats. Les esclaves sont également une excellente monnaie en Yelderhil, il arrive souvent qu'un ou deux hommes soient échangés contre un peu de bétail.  


ɤ fêtes & évènements majeurs

 7 — Les Mœurs & coutumes. Tumblr_mskmxoPhkL1rosfxwo3_250Parmi les familles de nobles, tout peut être prétexte à organiser de grands banquets et à danser toute la nuit. Néanmoins, il existe certaines dates que personne n'oublie de fêter, que l'on soit pauvre ou riche. Il y a tout d'abord le Grand Marché d'Été à Lakeshire, où tous les marchands se réunissent une fois par an. Pour l'occasion, une immense fête est organisée chaque soir, pendant 5 jours. Une fois les étalages rangés, un immense feu est dressé au centre de la place où tous les habitants et les voyageurs se réunissent pour chanter, danser et boire.
Un autre évènement concerne cette fois-ci tous les habitants de Kahanor puisqu'il célèbre le jour où les Engeances ont été vaincues. On l'appelle le Jour des Sentinelles, en l'honneur des femmes et des hommes qui se sont sacrifiés pour le royaume. Durant la journée, chacun doit fabriquer une lanterne de bois et de tissus chatoyants - ou l'acheter pour les plus riches - et le soir venu, l'allumer et la déposer à la porte de sa maison ou la laisser flotter le long du courant d'eau le plus proche. C'est une fête plutôt solennelle puisqu'elle n'est pas suivie de grands banquets et de chansons paillardes, mais d'un simple repas en famille, afin de profiter de ce que l'on a.
Il existe bien d'autres fêtes et évènements en fonction des contrées de Kahanor. Chacune possède ses coutumes et ses légendes qui donnent lieu à de grands rassemblements.


ɤ l'éducation

 7 — Les Mœurs & coutumes. Tumblr_msppd9WGSw1rllulfo4_r1_250Savoir lire, écrire, compter, connaître la géographie et les blasons du royaume, tout cela est bien évidemment réserve aux plus riches. Les enfants issus de nobles familles ont le droit d'apprendre ces choses et ce sont souvent les prêtres et les sœurs qui s'occupent de leur éducation. Les fils et filles de commerçants apprennent à lire et à compter, soit par leurs parents, soit par un précepteur s'ils sont assez riches pour en payer un. Religieux, templiers, chevaliers et cavaliers verts apprennent également à lire et à écrire. En revanche, les paysans et la plupart des personnes issues de basse naissance n'apprendront jamais ces choses-là. En Yelderhil, il est également très rare qu'une personne sache lire, écrire et compter. Certains hommes et femmes - notamment les marchands - savent déchiffrer ce qu'on peut leur écrire, mais la plupart des habitants de Yelderhil sont illettrés.


ɤ l'hygiène de vie

 7 — Les Mœurs & coutumes. Tumblr_mr8qu504n11syqmijo4_250Si les plus riches possèdent d'immenses baignoires creusées dans la pierre remplies d'eau chaude et savonneuse par leurs serviteurs, ce n'est pas le cas de tous. L'hygiène est une chose qui peut laisser à désirer parmi la population de Kahanor, surtout chez les plus pauvres. Beaucoup n'ont pas les moyens ni la place pour une baignoire dans leur maison, aussi, il arrive souvent qu'une énorme vasque soit mise à disposition dans les villages pour s'y laver. La plupart du temps, les paysans se contentent de se passer un peu d'eau sur les zones les plus propices à sentir mauvais et s'arrêtent là. Les rivières sont souvent un lieu de réunion pour les hommes et les femmes désireux de faire un brin de toilette.
Dans la noblesse et parmi les commerçants les plus riches, un bain est pris presque chaque jour. L'eau est chaude, ramenée par des serviteurs qui aident même à la toilette. En Alcahar et Forteterre, les bains sont plus rares, il y fait si froid que peu de personnes ont le courage de se dénuder afin de se laver. Au contraire, en Yelderhil où il fait si chaud et où le sable s'incruste partout, même les plus pauvres se lavent régulièrement, quoi qu'il en soit. A part peut-être les pirates, qui semblent adorer sentir l'homme, le vrai.  


ɤ les divertissements

 7 — Les Mœurs & coutumes. Tumblr_mj06tvWLwW1rpjsf8o1_400La musique et le théâtre sont deux grands divertissements au sein des sept contrées. Il n'est pas rare que de petites troupes se déplacent de villages en villages afin d'offrir leurs spectacles aux riches comme aux pauvres en espérant gagner quelques pièces ou un peu de nourriture. Les soirées dansantes et les banquets sont évidemment de grandes sources de divertissements mais ce qu'attendent toutes les populations des grandes villes, ce sont les tournois. Seuls les chevaliers peuvent s'y inscrire et se retrouveront face à plusieurs épreuves : la joute, le combat à l'épée et le tir à l'arc. Ces tournois rassemblent riches et pauvres et offrent une grande récompense au vainqueur de chaque épreuve. Chaque contrée possède bien évidemment ses différents divertissements mais celle qui se détache de toutes est encore une fois celle de Yelderhil. Sur cette île, les tournois de chevaliers sont remplacés par des combats d'esclaves transformés en gladiateurs au sein de l'énorme arène qui fut construite il y a des années de cela. Ces combats sont sanglants et la plupart du temps, à mort. Hommes et femmes s'affrontent dans la grande arène de Yelderhil en espérant divertir suffisamment la foule pour survivre un jour de plus. Ces jeux sanglants seraient bien évidemment interdit dans les autres contrées, mais celle de Yelderhil ne dépend pas du Roi de Kahanor.


ɤ styles vestimentaires

 7 — Les Mœurs & coutumes. Tumblr_mwop3woRcV1qmgbv3o4_250La laine est le textile le plus employé dans tout Kahanor. Sa qualité et son prix étant très variables, elle servait principalement à habiller les plus pauvres, qui portent généralement des bas de laine et des chemises en lin de basse qualité, apparues plus tard. Les paysans sont parfois capables de s'offrir quelques vêtements de cuir, mais il est souvent réservé aux artisans qui s'en font des tabliers, ou aux soldats qui portent du cuir sous leur armure afin de renforcer leurs articulations. Le coton étant un tissu très rare, uniquement cultivé à Tameriel, il a une très grande valeur et seuls les plus riches marchands et les nobles sont capables de se le procurer. Mais c'est la soie qui a fait la renommée de cette contrée. Ses habitants ont appris à tisser ce textile que seuls les nobles sont en mesure d'acheter. Les plus belles soieries appartiennent d'ailleurs à Lady Culkin, que l'on surnomme la Dame de Soie.
La fourrure de renard et d'hermine est un luxe que les grandes dames du Nord peuvent s'offrir. La Reine Eleonore possède elle-même une grande collection de fourrures qu'elle revêt lorsque l'hiver se fait rude, ou lorsqu'elle décide de voyager dans des contrées plus froides. La fourrure d'écureuil et de lièvre est plus portée par les riches commerçants et la petite noblesse. Mais ces pelages ne rivalisent pas avec ceux des loups géants et des loups blancs des contrées du nord, que seuls les plus grands chasseurs et guerriers ont le mérite et l'honneur de porter. Parmi les plus pauvres, l'on ne porte pas de fourrure, elle sert principalement à réchauffer les lits en hiver et seuls ceux capables de chasser un animal et de lui arracher son pelage en possèdent, le commerce de fourrures n'étant absolument pas accessible aux trois quarts de la population de Kahanor.
Le velours est le textile le plus récent. Généralement de couleur rouge, une couleur noble et synonyme de luxe, il est le plus cher de tous les tissus vendus à Kahanor. Son port est réservé à la famille royale, qui s'est vu offrir de magnifiques robes et casaquins de velours pour les femmes, ainsi que des vestes pour les hommes. Le Haut-Prêtre de Kahanor possède également une longue cape de velours rouge et de fourrure d'hermine qui symbolise son autorité religieuse sur les Sept Royaumes.  
Les femmes nobles du sud portent généralement des robes légères, largement décolletées aux broderies fleuries incroyablement délicates. Des fils d'or parsèment leurs cheveux et il n'est pas rare de trouver leurs poignets et leur cou ornés de bijoux. Leurs robes sont bleues, vertes, jaunes, des couleurs vives, éclatantes, qui réchauffent l'âme. Dans les régions les plus centrales de Kahanor, le col des robes ne laisse pas apparaître la poitrine, en aucun cas. Plus épaisses et un peu moins colorées, les tenues des femmes possèdent néanmoins de très belles broderies. Ce sont les nobles dames du nord qui possèdent les robes les moins travaillées. Leur but est de tenir chaud, non d'impressionner. Les cols montent très haut et entourent le cou, les couleurs sont marron, bleu nuit et noires. Souvent ornées de fourrures qui visent à empêcher le froid de saisir ces femmes de haut rang, ces robes sont moins décorées et ont ainsi tendance à rendre les Ladies des seigneurs Oaken et Nightingale plus froides, plus rigides.


ɤ les mœurs

 7 — Les Mœurs & coutumes. Tumblr_msk15rwKep1qhw9vxo2_500Les jeunes filles apprennent à coudre et à chanter, les jeunes garçons à combattre et à être courageux. Un jour, ils finissent par se marier et ont de nombreux enfants qui répèteront le même schéma. C'est un peu ainsi qu'est la société de Kahanor, en apparence bien sûr. Si une jeune fille doit rester vierge jusqu'au jour de son mariage, si le jour de sa floraison annonce son alliance future avec  un homme plus vieux qu'elle, ce n'est pas toujours ce qui se passe. Mais les personnes qui ne se tiennent pas à ce modèle sont très mal considérées par leurs pairs. Les femmes infidèles sont traînées dans la boue, traitées de prostitués et bannies. Les hommes infidèles... sont des hommes. La société de Kahanor est en effet incroyablement sexiste puisqu'un homme peut avoir de nombreux bâtards sans que cela n'inquiète qui que ce soit. En revanche, lesdits bâtards seront condamnés à être regardés de loin, d'un air méprisant. Il n'y a que dans les cités et les villages du nord que les femmes sont considérées comme étant l'égal des hommes. En effet, en Alcahar et Forteterre, les femmes sont aussi redoutables que leurs époux et compagnons et leur avis compte peut-être même plus que tout, là-bas. Bien évidemment, les contrées plus au sud ne comprennent pas ce schéma et prennent les nordiques pour des fous.
L'homosexualité est une chose absolument inconcevable dans la plupart des contrées. Il y a bien sûr quelques exceptions ici et là, des endroits où l'on murmure sans condamner, mais en Terremer par exemple, deux hommes trouvés ensemble sont presque sûrs d'être lentement humiliés par toute la population. Il n'y a bien qu'en Yelderhil, cette île libre, où la sexualité de ses habitants ne regarde qu'eux. Deux femmes peuvent bien s'aimer sans que cela ne dérange qui que ce soit. Le sexe y est d'ailleurs une chose bien plus répandue et dénuée de tabous que dans les autres contrées de Kahanor. En effet, dans les sept contrées sous le contrôle de la famille royale, tout réside dans les apparences. Un couple se haïssant se doit d'avoir l'air de s'aimer et de se respecter, les enfants doivent toujours être bien élevés et sages, la sexualité est une chose dont on ne parle jamais et il en va de même des infidélités et des éventuels bâtards.    


ɤ la bâtardise

 7 — Les Mœurs & coutumes. Tumblr_msakcuTZ9W1r0f1wlo1_500Les bâtards sont monnaie courante en Kahanor. Bien évidemment, c'est un sujet tabou et très rares sont les hommes qui reconnaîtront leurs enfants issus d'une relation hors-mariage, mais les moyens de contraception n'existant pas et tromper son épouse étant parfois plus que tentant, il n'est pas rare qu'un seigneur se retrouve avec plusieurs bâtards. Ces enfants n'ont aucun droit, ils sont autant considérés que la vermine du bas-peuple, si ce n'est plus maltraités encore. Ils portent le nom de famille qui correspond à la contrée dans laquelle ils sont née, comme les gamins orphelins ou dont on ignore tout du père. Il arrive que certains fassent des études ou se dirigent vers la religion, mais les hauts-rangs ainsi que la chevalerie sont en général inaccessibles aux bâtards. Les bons mariages ne sont pas concevables. Il arrive cependant parfois, qu'un seigneur décide de reconnaître son bâtard, lui accordant le droit de porter son nom de famille. A cet instant, beaucoup plus de portes s'ouvrent pour l'enfant, mais certaines demeureront résolument closes, quoi qu'il advienne.
Voici la liste des noms de famille portés par les bâtards et les orphelins, en fonction de leur contrée de naissance :

- Cahoridie : Stone.
- Medraven : Rivers.
- Sermar : Hill.
- Terremer : Storm.
- Alcahar : Crow.
- Forteterre : Snow.
- Tameriel : Sand.    


ɤ les légendes

faiseuse de veuves.
La légende raconte que, durant les guerres qui ont ravagés le monde durant le Premier Âge, vivait un elfe du nom de Myuil Zendel. Cet elfe était détenteur d'une épée longue, forgée par les premiers elfes. La légende parle d'une épée si puissante qu'aucun bouclier ne pouvait l'arrêter. Cette lame fut nommée Faiseuse-de-Veuves tant le nombre de victimes fut grande, ainsi que le nom de femmes et de fils maudissant son détenteur. L'on dit que ce guerrier perdit la vie lors de l'Enclin, mais ... De sa dépouille, l'on ne retrouva nulle arme. Se peut-il que cette arme existe encore ?

Gawain prunelles étoilées.
Gawain Prunelles étoilées est un personnage légendaire de l'Encin qui avait remplacé ses deux yeux aveugles par des saphirs et qui combattait avec deux épées fixées aux deux extrémités d'un bâton. On raconte qu'il aurait perdu ses deux yeux en se battant contre des chiens infernaux, sbires de l'Archidémon. L'on raconte que dans un combat épique, ses deux yeux se firent brûler. Malgré sa cécité, il abattit ses deux êtres avant de participer grandement à la défaite Ferghan. Il fut le premier lord Commandant de la Garde des Ombres.




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MessageSujet: Re: 7 — Les Mœurs & coutumes.    7 — Les Mœurs & coutumes. EmptyVen 20 Sep - 11:34


Cahoridie
ɤ histoires et légendes

la vierge guerrière ultear.
L'on raconte qu'alors que le continent était encore en proie à de terribles guerres entre clans, une jeune vierge du nom d'Ultear aurait entendu la voix du dieu Aerynn qui lui aurait demandé d'unifier Kahanor et de mettre un terme à ces infâmes combats. Sans hésiter, la jeune femme aurait pris les armes et participé à d'innombrables batailles, répandant partout autour d'elle la parole du dieu de la lumière. Messagère des dieux, la légende raconte qu'elle serait la première à porter le célèbre uniforme vert que revêtissent désormais les messagers du roi. Sa mission se révéla être un succès après de nombreuses années passées à combattre inlassablement. L'on raconte que la jeune femme finit par tomber au combat dans les plaines de Cahoridie qui furent renommées d'après elle. Sa mort provoqua une grande tristesse parmi les clans qui acceptèrent enfin de s'allier, afin de respecter la mémoire de la vierge guerrière.

boromée.
Selon la légende, il s'agirait d'une jument au poil d'un blanc éclatant qui aurait appartenu à la vierge guerrière Ultear. L'animal, sauvage et indomptable, n'aurait laissé qu'elle la chevaucher et parcourrait aujourd'hui encore la plaine à la recherche d'un cœur aussi pur que son ancienne cavalière. Cette légende est particulièrement racontée parmi les éleveurs de chevaux et les Cavaliers Verts qui rêvent de l'apercevoir un jour et peut-être, avoir la chance de la toucher, voire-même de la chevaucher.

les clotrins, ou esprits des champs de blé.
Les Clotrins sont des petites créatures de la taille d'un doigt. À l'apparence humanoïde, mais à la peau grise et au visage plutôt repoussant (l'espèce serait uniquement masculine). Ils portent des vêtements noirs et arborent tous un chapeau pointu. Ces créatures habitent les champs des agriculteurs et elles grignotent le blé discrètement. Ces créatures s'enfuient si elles voient un homme. On dit que si vous en attrapez un du premier coup, il se transforme en poussière magique qui rendra votre récolte très fertile pour cette année. Une femme qui attrape un Clotrin est garantie d'avoir un enfant si elle a la moindre relation avec un homme. Attention, il est très important de ne pas suivre un Clotrin qui s'enfuie, ceux-ci vous amènent dans leur monde sous-terrain où vous serez transformé en une de ses créatures. On pense que la légende existe pour décourager les enfants de s'égarer dans les champs, mais aussi relate les problèmes que les agriculteurs peuvent avoir avec la vermine.


ɤ traditions

la fête des moissons
La Cahoridie et la contrée qui comporte les plus grands champs de céréales et la moisson est donc un évènement très important dans la vie de ses habitants, puisque la plupart des paysans travaillent dans ces champs de céréales. La fin des moissons est donc généralement fêtée dans tous les villages. Un énorme feu est alimenté toute la nuit dans les villages et tous les paysans se réunissent afin de manger et de danser autour de ce brasier géant. La musique, les rires et les chants résonnent toute la nuit et pour une fois, même les enfants ont le droit de veiller très tard. C'est une fête exclusivement paysanne, à laquelle aucun noble n'assiste.

Plat traditionnel
Le chocolat est un mets rare et raffiné en Kahanor. Mais comment est-il arrivé jusqu’à la cour royale et surtout jusqu’aux papilles délicates des nobles ? Le chocolat est collecté en Yelderhil. Par qui ? La cour reste assez évasive mais tout le monde sait que les pauvres de Yelderhil se tuent à la tache dans les champs de cacao. Les nobles s’en seraient bien offusqués si le chocolat chaude n’avait pas été si bon. Pour les plus gourmands, il est coutumier de mettre plus de chocolat que de lait. Attention à l’indigestion !


ɤ particularités de la région

terre royale
La Cahoridie est la contrée royale, le siège politique, économique et religieux de Kahanor. Ces terres sont donc les plus sûres. De nombreux soldats parcourent régulièrement les routes afin d'empêcher les bandits et les animaux sauvages de s'en prendre aux voyageurs, il y a énormément de travail et le temps clément rend l'agriculture florissante. Il n'est ainsi pas rare que des personnes venant de contrées plus dangereuses décident de venir vivre en Cahoridie, afin de mener une vie plus tranquille et s'assurer de manger chaque jour à sa faim. C'est une terre d'asile pour tous ceux qui souffrent ailleurs.

les chevaux Cahoridiens
Il existe de nombreux éleveurs de chevaux dans tout Kahanor, mais les meilleurs vivent en Cahoridie. Personne ne sait vraiment pourquoi, mais les chevaux de cette contrée sont bien particuliers. Plus endurants, plus fidèles et plus intelligents, ce sont des bêtes exceptionnelles que seules les plus riches peuvent s'offrir. Personne ne sait vraiment pourquoi ils sont si différents des autres chevaux, si cela vient des hommes et des femmes qui les élèvent ou de la terre où ils naissent, mais ils méritent totalement le prix qu'on leur donne. Ces chevaux sont principalement possédés par les chevaliers les plus méritants et par tous les Cavaliers Verts, qui ont besoin de bêtes endurantes et intelligentes pour délivrer leurs missives en temps et en heure.


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MessageSujet: Re: 7 — Les Mœurs & coutumes.    7 — Les Mœurs & coutumes. EmptyVen 20 Sep - 11:34


Medraven
ɤ histoires et légendes

les pleurs de l'intranquille.
Il est de notoriété publique que de nombreux bâtards ont été noyés dans le fleuve l'Intranquille par leur mère, préférant les savoir morts plutôt que de les condamner à une vie de misère ou de les voir subir un jour les foudres d'un seigneur cruel. L'on raconte que parfois, il est possible de percevoir les pleurs de ces nourrissons, aux abords du fleuve. Ces cris auraient éveillé la curiosité de nombreuses personnes et principalement celle des enfants qui auraient eu le malheur de se rapprocher du bord du fleuve jusqu'à tomber dans les eaux turbulentes de l'Intranquille et s'y noyer. Les pleurs des bâtards noyés auraient attiré ces enfants jusque là. Cette histoire est souvent racontée dans les villages de Medraven et les parents interdisent désormais formellement à leurs enfants de s'approcher du fleuve. Bien évidemment, il y a toujours des gens qui ne croient pas à ces histoires mais elle hante pourtant toujours l'esprit des mères de famille.


ɤ traditions

les funérailles medraviennes.
Si dans les autres contrées de Kahanor, les habitants ont pour habitude de mettre en terre ou d'offrir un bûcher funéraire à leurs morts, à Medraven les choses sont un peu différentes. Cette contrée est traversée par les fleuves les plus grands et les plus beaux qu'il soit et les habitants ont l'habitude depuis des siècles, de placer leurs morts dans des barques qu'ils auront eux-même pris le temps de construire. La barque est généralement ornée de vieilles runes qui racontent la vie du défunt et chargée de nourriture et d'alcool, afin d'accompagner le mort vers l'au-delà. La famille et les amis se réunissent sur la rive et poussent la barque qui glisse sur l'eau et s'éloigne tandis qu'une personne désignée (généralement de par son importance pour le défunt) tire une flèche enflammée en direction de la barque, afin qu'elle prenne feu. C'est une habitude qu'on ne retrouve nulle part ailleurs et à laquelle les Medraviens tiennent énormément.

Plats traditionnels.
Les amateurs de poissons ne peuvent pas rater les petites auberges de Medraven. En effet, c’est ici que l’on concocte les meilleurs mets à base des poissons. Le grand Loch Modan accueille plein de petites créatures frétillantes n’attendant plus qu’à être pêchées. Néanmoins, toutes les espèces n’ont pas un goût raffiné. Nous vous conseillons la truite-arc-en-ciel accompagnée d’une pointe d’estragon. La chair se détache toute seule de la peau, un délice ! Pour les amateurs de saumon, n’hésitez plus. Goûtez le saumon de fontaine en croûte de sel. Vos papilles n’oublieront pas le plat de si tôt !


ɤ particularité de la région

Le poisson de Loch Modan.
Medraven est une contrée connue par la quantité mais surtout la qualité de ses poissons. En effet, s’il est déconseillé de pêcher dans l’Intranquille, le Loch Modan est un repère très connu et très apprécié par les meilleurs pêcheurs de la contrée. Vous pourrez trouver dans cette eau pure les plus belles espèces d’esturgeons ou encore d’anguilles. Les pêcheurs confirmés savent quels sont les meilleurs coins de pêche. Près de la cascade ? Assurément pas, sa force empêche le développement d’une chair tendre. Près des hautes herbes ? Non plus. Peut-être que si vous arrivez à vous faire bien voir des Anciens alors ils vous diront où trouver les meilleurs poissons. Le produit de la pêche est vendue au hall aux poissons situé à Elaven. Les prix peuvent atteindre des sommets si vous attrapez un esturgeon royal !

Les vignobles.
Les vignes sont des lianes de la famille des Vitaceae. Ce sont des plantes du genre Vitis largement cultivées pour leur fruit en grappes, le raisin, dont on tire un jus, le moût, qui devient du vin après fermentation. Ce sont des arbrisseaux grimpants qui s'attachent aux supports par des vrilles. Les tiges ligneuses, appelées sarments, taillées en culture, peuvent atteindre dans la nature de très grandes longueurs en grimpant dans les arbres. Les feuilles à nervure palmée comportent cinq lobes principaux plus ou moins découpés, et sont en forme de cœur à la base. Elles connaissent une importante polymorphie selon les cépages et espèces. En Kahanor une seule et unique région maîtrise parfaitement l'art de la vigne, c'est bien sûr Medraven. Son climat nous offre tout ce dont une vigne a besoin pour faire un bon vin par la suite, de l'eau et du soleil. Ici toute bonne taverne vous proposera de boire un bon vin blanc fiertée de la région, mais si vous êtes amateur de vins rouges ne vous en faite pas nous avons aussi une gamme de vins rouges au délicieux arômes de fruits confits, de miel et d'épices. Vous l'aurez deviné, à tout les amateurs de vin, c'est à Medraven que vous trouverez les meilleurs vins du pays .



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MessageSujet: Re: 7 — Les Mœurs & coutumes.    7 — Les Mœurs & coutumes. EmptyVen 20 Sep - 11:35


Terremer
ɤ histoires et légendes

l'artiglio.
La contrée de Terremer est connue pour son immense chantier de construction naval mais une légende obscurcit légèrement cette gloire. L'on raconte en effet que l'un des bateaux construit à Thelsamar aurait coulé non loin du port malgré l'assurance qu'il était parfait et insubmersible. Le capitaine de l'Artiglio aurait alors maudit les constructeurs du bateau et depuis ce jour, le pâle reflet du bâtiment pourrait être aperçu certains soirs, voguant non loin du port. L'on rapporte que ceux qui se sont laissés aller à la curiosité ont mystérieusement disparu, soi-disant emporté par l'Artiglio afin de gonfler les rangs de l'équipage, mort-noyé des siècles auparavant.

L'eau de la Rougeoyante.
Terremer est parcouru par une rivière où l’eau a la couleur du sang. La Rougeoyante tient sa couleur rougeâtre du fait des crimes qui y ont été perpétrés lors de la montée des Engeance dans le royaume de Kahanor. Il est formellement déconseillé d’essayer de la boire. Mais pourquoi ? Oh les plus curieux et les plus aventureux de Terremer se sont posés bien des questions. Une légende dit qu’un petit de Thelsamar, Kastytis, aurait voulu goûter à cette eau rouge et attirante. Mal lui en a pris puisque dès que ses lèvres touchèrent l’eau, il fut pris de visions terrifiantes où les Morts tentaient de l’emmener dans les profondeurs de la Rougeoyante. Depuis cette histoire, aucun enfant n’est autorisé à la boire. Les gardiens des Stormage viennent souvent surveiller les rives.





ɤ traditions

Le baptême des bateaux.
Les chantiers navals font partie du paysage de Thelsamar. Néanmoins, après la construction du bateau, il faut bien évidemment le baptiser. C’est une tradition propre à Terremer. Avant que les marins ne prient Jara pour demander une mer clémente, le sang d’une victime innocente était badigeonné sur la proue du bateau. C’était censé calmer la déesse et ainsi éviter les naufrages et tempêtes. Néanmoins, avec la naissance du Culte des Trois, le sacrifice d’un innocent fut abrogé par les Stormage. A présent, on brise une bouteille de vin sur la coque du bateau. Le lancer doit être franc et bruyant parce que selon les Anciens, le bruit éloignerait les mauvais esprits.

Plat traditionnel.
La grande ville de Terremer, Thelsamar, est construite à même les falaises. Levez la tête, et il n’est pas impossible que vous voyez des rapaces voler au-dessus de vos têtes. Les regarder voler, c’est bien mais les déguster c’est encore mieux ! Une petite recette se transmet de père en fils dans une auberge de la place centrale de Thelsamar. Le faucon cuit au bois pendant des heures et des heures puis ensuite, il est mélangé à une crème de pruneaux. Il est fortement déconseillé de faire du cheval après un tel repas. Nous vous conseillons une petite sieste, mais après tout, chacun son moyen de digestion.


ɤ particularité de la région


les chantiers de construction navale.
Les chantiers navals font partie du paysage de Thelsamar et ce depuis des décennies. C’est une vraie ville dans la ville. En effet, toutes les tâches y sont représentées et les artisans et constructeurs sont comme des petites fourmis dans une immense fourmilière. Les constructions sont principalement faites en bois comme le contreplaqué ou le bois moulé. L’assemblage est l’étape suivante et sans aucune doute la plus critique. En effet, si tout ne s’emboîte pas parfaitement, le bateau pourrait avoir un défaut d’équilibre ce qui serait fatal en cas de tempêtes. Une fois le bateau sur l’eau, les finitions sont notamment la pose de la voile, le ponçage du quai et l’installation du gouvernail. Les chantiers navals sont un véritable fleuron de l’industrie de Tameriel. Tout le Royaume vient voir au moins une fois la construction d’un bateau. Peu de navires ayant été fabriqués ainsi ont coulé, ce qui les rend sûrs et donc très chers. Il ne faut pas oublier que les plus beaux bateaux sont recouverts d’ornements et de peintures très fines. Les amateurs de la mer peuvent rester des heures à regarder toutes les étapes de la construction navale qui prend pour un seul bateau jusqu’à six longs mois.

Les orages.
La contrée de Terremer est peu épargnée par les intempéries. Les pluies peuvent être torrentielles et entraînent d’importantes tempêtes dans la mer. La plus meurtrière a eu lieu au XIVème siècle lorsque trois cent habitants de Thelsamar ont perdu la vie. Néanmoins, le déchaînement de la nature ne s’arrête pas aux précipitations. Ce sont les orages qui inquiètent la plupart des habitants. Ils sont terribles et particulièrement destructeurs. Dans des cas extrêmes, l'orage peut produire des chutes de grêle, des vents très violents et, rarement, des tornades. Une légende dit que les orages ne sont pas simplement le fruit d’une nature agitée. Ce serait le reflet des sentiments et de la colère du dieu Tendrël. Lorsque les tempêtes sont puissantes et meurtrières, c’est lorsqu’un conflit oppose Jara et ce dieu des Ténèbres. Aujourd’hui, les tempêtes semblent s’être calmées mais les orages sont toujours assez forts


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MessageSujet: Re: 7 — Les Mœurs & coutumes.    7 — Les Mœurs & coutumes. EmptyVen 20 Sep - 11:35


Alcahar

ɤ histoires et légendes

La légende du loup blanc.
Il existe une légende remontant déjà à plusieurs siècles dans les contrées d'Alcahar. Cette légende est celle de l'esprit du loup Amarok. L'histoire que je vais vous conter commence avec le plus grand chef du peuple nordique, Ragnar le Rouge. Ce grand guerrier dirigeait la tribu en ce temps, il avait prouvé à maintes et maintes reprises qu'il était un des plus grands guerriers de tous les temps. Mais lorsqu'il eut atteint un certain age les plus jeunes commencèrent à douter de ces capacités à protéger la tribu. Un jour un des guerriers vint alors défier Ragnar, en lui lançant le défi de refaire une chasse aux loup, celui rapportant le plus gros loup serait désigné vainqueur. Le chef accepta et le lendemain la traque commença. Des jours durant les membres de la tribu n'eurent aucunes nouvelles des deux protagonistes, jusqu'au jour où l'ont entendit un cri retentir dans la forêt, pour enfin laisser apparaître Ragnar accompagné d'un énorme loup blanc comme la neige. Tous semblèrent abasourdie devant un tel spectacle, car l'animal qui l'accompagné n'était autre qu'Amarok l'esprit des loups, un animal indomptable qui avait accordé sa confiance au chef. Depuis ce jour on raconte qu'Amarok veillent sur les habitants d'Alcahar et ont peut entendre parfois sont hurlement déchirer la nuit.


ɤ traditions


La chasse aux loups géants.
Les loups géants sont des animaux très respectés des habitants d'Alcahar. La sagesse et la force sont les deux points indispensables pour être un bon guerrier sur la terre de glace. C'est pour cela que les hommes et les femmes atteignant l'âge de quinze ans sont confrontés au rituel de la chasse aux loups géants. En effet lors de cette traque le jeune guerrier doit tuer un loup et ramener un morceau de sa fourrure afin de prouver aux anciens qu'il est digne d'être un des leurs. La chasse peut durer plusieurs jours et bon nombres de personnes y ont laissé leur peau, mais chez les nordiques il faut au moins ça pour mériter sa place dans la tribu. Un matin, l'adolescent est réveillé et mené au centre du village avec les autres jeunes ayant atteint quinze ans. Un sac de toile est présenté à chacun qui doit tirer au sort un minuscule objet sculpté en bois. Ils peuvent représenter une épée, une hache, un arc, un lance-pierre, un cheval, un couteau et plein d'autres choses. Ces petites sculptures représentent la seule "arme" que l'adolescent aura le droit d'emporter pour aller chasser son loup. Ceux qui échouent et abandonnent en cours de route seront à jamais considérés comme des lâches.

Plat traditionnel.  
Les habitants d'Alcahar sont de grands buveurs de bière et d'hydromel qu'ils fabriquent à merveille. Il existe un animal difficile à chasser dans ces contrées, il s'agit du lapin blanc du nord, dont le pelage se confond parfaitement avec la neige, le rendant impossible à voir à moins de posséder des yeux perçants. Ainsi cet animal, couplé à l'hydromel, est-il devenu un plat de choix dans cette contrée glaciale.


ɤ particularité de la région


Habitants.
Les habitants d'Alcahar sont connus pour leurs guerriers à la force hors du commun. Ce sont des gens très droit et qui n'ont qu'une parole. S'il y a bien une région en laquelle vous pouvez avoir confiance c'est bien celle-ci. Ces nordiques sont caractérisés par une grande taille, une peau pâle, des yeux souvent clairs, et une chevelure tirant sur le blond ou le roux. Bien sûr ils ne sont pas tous comme cela, car des personnes venant d'autre contrées se sont aussi mêlés à ces hommes et femmes du nord.

Les tanneurs.
Les tanneries sont une institution à elles-seules dans la contrée d’Alcahar. Elles se sont souvent repoussées hors des remparts de la ville en raison des odeurs nauséabondes et fortes qu’elles rejettent. Les tanneries s’occupent de la production de cuir à partir de peaux. Les peaux viennent par exemple du tanin venant du chêne. Elles sont ensuite nettoyées avec patience et douceur. Les artisans enlèvent les poils et les crasses sur la face extérieure alors que la face intérieure se voit enlever la graisse restant. Ensuite, les peaux sont trempées dans des bassins colorées durant une période plus ou moins longues, puis retirées, lavées et séchées. Les plus grands tanneurs se situent aux portes de Brenwall et sont sous le contrôle de la famille Tarly.


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MessageSujet: Re: 7 — Les Mœurs & coutumes.    7 — Les Mœurs & coutumes. EmptyVen 20 Sep - 11:41


Forteterre
ɤ histoires et légendes

la naissance du mont thélior.
De vieilles légendes racontent qu'autrefois, des géants parcouraient librement les terres du nord. Un petit groupe d'entre eux auraient fait la rencontre d'un immense dragon dont le ventre était remplis d'or et de pierres précieuses. Après un long combat, ils auraient fini par terrasser le dragon, récupérant toutes les incroyables richesses qui le composaient. Durant de nombreuses années, les géants auraient conservé leur trésor, ne le dépensant point puisque le commerce n'existait pas. L'admirer suffisait à faire leur bonheur. Hélas, un jour, un autre dragon vint à eux, bien décidé à récupérer ce magnifique trésor. Beaucoup de géants perdirent la vie dans le combat et voyant qu'ils ne pourraient pas gagner, ils se jetèrent sur leurs richesses afin de les protéger. De rage, le dragon cracha ses flammes sur eux et les géants se transformèrent en roche. Puisqu'il ne pouvait récupérer ce trésor, le dragon avait décidé que personne ne l'aurait et qu'il resterait prisonnier des géants désormais transformés en montagnes. Hélas, ce dragon ne semblait pas avoir pensé à la ténacité des nains qui trouvèrent un moyen d'extraire or et pierres précieuses des entrailles de la montagne.

la chose qui venait la nuit.
La légende raconte que quatre apprentis de la Garde des ombres virent une forme inconnue, rôder une nuit dans les ruines de l'ancienne capitale. Ils racontèrent ceci à leur lord Commandant qui ne les crut pas, biens qu'ils aient tous vus la même chose, leur descriptions étaient toutes différentes. Mais, comme touchés par une malédiction trois d'entre eux moururent dans l'année, tout trois de façon bien mystérieuse et incohérente, tandis que le dernier finit par perdre la raison. La chose fut aperçue à nouveau cent ans plus tard, traînant derrière elle les quatre jeunes apprentis enchaînés, et depuis cette chose réapparaît, de temps à autres, dans un cliquetis capable de vous glacer le sang. Est-ce une bête? Une engeance? Une ombre, ou une simple création de l'esprit? Personne ne saurait le dire.

les soixante six sentinelles.
La légende relate la désertion de soixante-six frères de la Garde des Ombres partis se faire brigands. L'un d'eux était le plus jeune fils du lord Grimm de l'époque. Quand les déserteurs cherchèrent refuge chez lui, il les mit au cachot, puis les renvoya à Forgenerg pour sauvegarder l'honneur de sa maison. Le lord Commandant les condamna à monter la garde éternellement : il fit creuser soixante-six trous autour des ruines et y fit enfermer les sentinelles, équipées de piques et de cors, le visage tourné vers les entrailles de l'ancienne cité. Plus tard, lord Ryswell prit le noir pour rejoindre son fils et partager sa garde.


ɤ traditions

le jour des titans.
Le premier jour de l'hiver est très important dans la région de Forteterre. Il est appelé Jour des Titans, en l'honneur de la légende concernant le Mont Thélior. Les habitants de cette Contrée fêtent ce jour un peu particulier de différentes manières. Il y a d'abord les pièces de théâtre dans lesquelles les géants et le dragon qui les a transformés en pierre sont représentés en train de combattre fièrement face à la foule. Dans certaines villes de Forteterre, des tournois sont même organisés afin que les meilleurs combattants puissent prouver leur valeur. Autrefois, les Nains avaient pour habitude de fêter ce jour en le passant à tailler les plus belles pierres précieuses qui se vendaient par la suite une véritable fortune. Cette coutume s'est peu à peu perdue avec la disparition de cette race. Désormais, un grand banquet est organisé le soir du Jour des Titans, l'occasion pour familles et amis de se réunir.

Plat traditionnel.
Le froid s’abat presque toute l’année sur cette contrée de Kahanor. Il est bien rare de pouvoir y élever des troupeaux de moutons ou encore d’y faire paître les vaches. C’est pour cette raison qu’y trouver de la viande fraîche s’avère extrêmement difficile. Néanmoins, rassurez-vous, les habitants de Ozrhamar ne meurent pas de faim. Ils se nourrissent de lamelles de viandes d’ours séchées. Il faut faire très attention à la cuisson de l’ours, sinon vous pouvez attraper une maladie telle que la caquesangue. La viande séchée se converse très bien, ce qui permet d’en garder des tonneaux un peu partout dans les forts de Forteterre. Autant vous dire que les végétariens n’apprécient guère se promener dans cette contrée !


ɤ particularité de la région


Les forges.
Forgenerg est l'ancienne capitale des nains. Il s'agit d'une cité circulaire complexe, creusée dans le mont Thélior, avec une forge massive au centre de la ville. Les Nains étaient les meilleurs orfèvres et les meilleurs forgerons de tout Kahanor. L'on venait de très loin pour obtenir une arme fabriquée par un Nain. Malheureusement, leur cité fut envahie par les Engeances et leur race se retrouva décimée. La forge de la capitale fut perdue, ruine laissée à l'abandon, et les rares survivants tentèrent de transmettre leur savoir à quelques Hommes dignes de l'apprendre, afin que tout ne se perde pas totalement. Il existe encore certaines armes forgées par les Nains, toutes ont un nom et appartiennent principalement aux grandes familles de Kahanor et à quelques élus ou chanceux. Les autres semblent avoir été détruites par les Engeances, ou perdues...


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MessageSujet: Re: 7 — Les Mœurs & coutumes.    7 — Les Mœurs & coutumes. EmptyVen 20 Sep - 11:41


Tameriel
ɤ histoires et légendes

le cimetière des dragons.
L'on peut trouver une île au sud des côtes de Tameriel, une île un peu particulière que tous les habitants de Kahanor préfèrent éviter, qu'ils soient de simples pêcheurs ou de fiers pirates. Il suffit de l'apercevoir de loin pour comprendre pourquoi ; l'île est en effet presque entièrement composée de cadavres de dragons. Personne ne sait pourquoi, mais il semblerait que ces immenses créatures de l'ancien temps avaient pour habitude de venir mourir ici. Des crânes et des squelettes de dragons de tailles différentes jonchent donc le sol de cette île, jusqu'à former des montagnes désormais recouvertes de mousse. L'île de Mortefer possède ainsi le surnom de cimetière des dragons, un nom sinistre qui suffit à repousser n'importe qui et si ça n'était pas nécessaire, les crânes immenses de ces antiques créatures se dressant fièrement hors de l'eau sont un bon avertissement.

le fantôme de tameriel.
La légende raconte qu'il y a des années les habitants de Vulkin étaient témoins de l'apparition brève d'un petit garçon angélique aux cheveux d'or et aux yeux bleus, apparence très inhabituelle en Tameriel, qui disparaissait si vite qu'on le surnomma le Fantôme de Tameriel. L'apercevoir était signe de malheur car inévitablement, un vol, un meurtre ou toute autre forme de crime était commis à proximité de l'endroit où il s'était montré. Si les habitants ont fini par ne plus le voir, il est resté sujet de paranoïa, et on le cherche encore des yeux trente ans plus tard. Le Fantôme aux airs d'ange est devenu le symbole du malheur en Tameriel, des mauvaises augures.


ɤ traditions

Plat traditionnel.
Le plat préféré des habitants de Tameriel est sans aucun doute ceux à base de chèvres. Sa chair tendre et son goût fin permettent de le cuisiner avec de nombreuses herbes. Néanmoins, il est connu que la chèvre ne soit pas une viande très grasse comparée à l’agneau ou au porc. C’est donc une viande bonne pour la santé et qui transmet rarement des maladies. En effet, elle est souvent bouillie ce qui empêche la propagation de bactéries intestinales. Le sang de la chèvre est bien souvent recueillie avec la cuisson et est précieusement gardée. Elle continent quelques protéines qui permettent de guérir certaines blessures superficielles. Pour les plus téméraires, ce sang est bu en dernier recours lors de longue marche dans le désert des Tarides.

Cérémonie des jeunes garçons.
L’île de Mortefer est connue pour être particulièrement déserte. Les cadavres de dragons visibles de la côte sont assez dissuasifs. Si cette île n’est que très rarement foulée par l’homme, elle est atteinte par les jeunes hommes voulant passer à l’âge adulte. Le premier jour de juin, les jeunes hommes voulant être reconnus comme adultes par leurs pairs sont obligés de nager de la côte de Teldrasyl jusqu’à la côte de l’île de Mortefer. Ceux qui réussissent sont alors immédiatement considérés comme des hommes forts et vaillants alors que ceux qui échouent sont sauvés de la noyade mais ils sont obligés d’aider un artisan de Tameriel pendant un an. Il ne s’agit que d’une cérémonie désuète mais particulièrement importante pour les jeunes garçons de cette contrée éloignée et conservatrice.


ɤ particularité de la région

les tisserands.
Les tisserands sont reconnus pour être des artisans précis et motivés dans la contrée de Tameriel. Le métier de tisserand est très règlementé. Ils n’ont le droit de commencer à travailler qu’après le lever du soleil sous peine d’amendes. Les marchands viennent leur apporter tôt le matin de la laine, de la soie et autres. Ensuite, les femmes s’occupent de filer la laine. Une fois le fil tissé, le maître tisserand peut le travail avec habilité et agilité grâce à son métier à tisser. Après le tissage, le foulage consiste d’abord à tremper et piétiner le tissu dans l’eau. L’eau provient souvent des puits de Teldrasyl. Là encore, en cas de grandes pénuries, les ateliers de tisserands sont à l’arrêt. Ensuite, la deuxième étape du foulage est d’étirer, de sécher, de cadrer et de tendre le tissu. Les artisans de Teldrasyl sont situés dans le hall et pour les amateurs de belles pièces de tissus, c’est le paradis. les plus chers, etc...

La vie dans le désert.
La vie dans le désert des Tarides est très difficile et peu de citoyens peuvent y rester plus de quelques jours. Le manque d’eau empêche souvent de grandes traversées. C’est pour cette raison que les régions les plus reculées des Tarides sont encore assez peu connues par les Culkin. Le rationnement est assez rare et il est préférable de partir avec une bonne condition physique et de bonnes rations de nourritures. Préférez la nourriture séchée et non périssable aux fruits et légumes pouvant facilement pourrir. La température est également un problème. La journée est caractérisée par des chaleurs étouffantes, une humidité presque nulle et une sécheresse suffocante. Par contre, les températures peuvent tomber en-dessous de zéro lors des nuits les plus froides. Les plus frileux dorment les uns collés aux autres. C’est bien connu, il n’existe aucun meilleur chauffage que la chaleur humaine.


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MessageSujet: Re: 7 — Les Mœurs & coutumes.    7 — Les Mœurs & coutumes. EmptyVen 20 Sep - 11:41


Sermar
ɤ histoires et légendes

le château d'hurlenfer.
Le château d'Hurlenfer se tient sur une des falaises les plus abruptes de Sermar. Il s'agissait d'un lieu magnifique, immuable face à la violence des vagues. Hélas, une histoire raconte qu'un jour, un seigneur d'Hurlenfer aurait complètement perdu la raison et aurait massacré ses enfants et son épouse après avoir découvert qu'elle était une mage, chose qu'elle avait tant essayé de lui cacher. Suite à cela, il se serait suicidé en se jetant du haut de la falaise, non loin de son château. L'on raconte que le fantôme de son épouse aurait maudit Hurlenfer, poussant ses habitants à se suicider. En effet, nombreux furent ceux dont on ne retrouva jamais le corps puisqu'ils s'étaient jetés du haut de la falaise, pantins brisés par la violence de l'impact avec la surface de l'eau. Depuis, le château a été laissé à l'abandon et il n'est pas rare que la violence du vent s'engouffrant à travers les portes ouvertes et les fenêtres brisées donne l'illusion que de terribles hurlement retentissent encore dans Hurlenfer. Tout le monde évite de s'en approcher, de peur d'être à son tour, maudit par la sorcière qui a jeté un sort sur le château.

sësia, chasseresse.
Seule personne qui pouvait égaler les talents de chasseur de Dwaylin, celui-ci en aurait fait son amante et lui aurait fait don d'un arc et de flèches qui ne rataient jamais leur cible. On la disait à demi louve, capable de voir dans les nuits les plus noires, et qu'elle accompagnait son amant sous sa forme animale. Entre mythe et réalité, Sësia est la légende d'une chasseuse qui a réellement foulé les terres de Sermar et a fait entendre le sifflement de ses flèches, son hurlement sauvage, dans toute la contrée. Sa fabuleuse destinée a été liée à celle de Dwaylin, au fil des années et des histoires, et elle lui est inséparable. La compagne, la chasseresse, l'égale. Dire d'une jeune femme qu'elle a l'âme de Sësia est un grand compliment à son esprit et ses capacités. Et si personne n'est supposé prier les Neuf, les chasseurs de Sermar ne manquent pas d'invoquer le nom de la chasseresse lors des nuits sans lune, pour que celle-ci guide leurs pas et leur bras.


ɤ traditions

La saison de la chasse.
Cette saison s'ouvre sur une chasse à cour organisée par les seigneurs de Sermar, qui se réunissent tous pour l'occasion. Les premiers à avoir abattu du gibier se retrouvent avec les honneurs et un grand banquet est organisé le soir-même. Les hommes dépècent les sangliers et les chevreuils abattus, puis les femmes s'affairent toutes ensembles à préparer le repas. Cet évènement ne concerne bien évidemment que les nobles, mais il arrive que quelques familles plus modestes parviennent à assister à ce formidable banquet, après s'être attiré les faveurs de leurs suzerains. La saison se clôturait autrefois par une grande cérémonie religieuse en l'honneur du dieu de la chasse, mais elle est désormais remplacée par un autre repas, un peu plus sobre que le premier.


ɤ particularité de la région

Les arcs de Sermar.
Les arcs de Sermar sont les meilleurs de tout Kahanor, ils sont fait selon les anciennes coutumes Elfes ce qui les rend à la fois légers, résistants et d'une précision inégalable jusqu'à aujourd'hui. Ces arcs sont très réputés dans tout le pays et tous les bons archers se les arrachent. Mais les seules personnes qui possèdent les meilleurs arcs de Sermar sont bien entendu les rôdeurs qui peuplent cette contrée. Même les plus riches ont rarement le privilège d'obtenir ces arcs, puisqu'ils sont fabriqués par des hommes qui réservent leur art aux plus méritants, et non aux plus riches.  

Le miel.
Les spécialités locales de Sermar sont toutes à base de miel. C'est ici que vous pourrez vous délecter du merveilleux plat typique qu'est le cerf au miel, ainsi que quelques friandises. En effet, grâce à la diversité de la flore de Sermar les abeilles produisent ici un miel assez spécial à la texture assez fluide, au goût sucré particulièrement doux et à la couleur dorée, ce miel est la fierté de la région et il n'y a qu'a Sermar que vous pourrez en trouver.  


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MessageSujet: Re: 7 — Les Mœurs & coutumes.    7 — Les Mœurs & coutumes. EmptyVen 20 Sep - 11:41


Yelderhil
ɤ histoires et légendes

le terrible kraken.  
Énorme monstre plus gros encore que la plus incroyable des baleines, le kraken hanterait la mer bordant Yelderhil. Les marins racontent que ses tentacules seraient capable de percer la coque des bateaux, de détruire les mats d'une simple pression et d'entraîner n'importe quel homme dans les profondeurs pour le dévorer. La créature n'aurait pas de but, pas de maître, seulement une soif de sang et de destruction insatiable. Certains racontent même que le kraken serait capable d'avaler les plus petits bateaux d'une seule bouchée, faisant disparaître les voyageurs dans un tourbillon engendré par la force de son aspiration. La légende raconte que quiconque se retrouvant dans l'estomac du kraken est voué à être digéré lentement pendant des siècles de souffrances et de puanteur.

la sirène et le mousse.  
A Yelderhil tout bon pirate ou marin sait que s'il faut bien se méfier d'une chose sur la mer, mis à part le Kraken, c'est bien de ces viles créatures que sont les sirènes. Ces femmes piègent les marins en les ensorcelant de leur beauté, afin de les dévorer. Mais l'on raconte dans certaines tavernes des vieux ports une légende contant l'histoire de " La sirène et du mousse". Parti un bon matin pour la pêche un jeune mousse fut pris dans une violente tempête, s'affairant à la tâche il ne prit pas garde du danger qui s'approchait de lui à grands pas. C'est alors que les sirènes se mirent à chanter, envoûtant complètement le jeune marin, qui perdit le contrôle de son bateau qui vint s'échouer contre un rocher. Une sirène étant non loin de là aperçut le corps du jeune homme déjà bien amoché, elle se jeta sur lui afin de se délecter de sa chair mais au moment de planter ses crocs, la créature s'arrêta et observa longuement le jeune homme. Pour une fois, la sirène ressentit de la compassion envers un humain et contre toute attente décida de le sauver avant que ses sœurs ne le trouvent. Elle le ramena alors jusqu'au rivage lui déposant un baiser salé sur les lèvres et s'en alla, disparaissant dans les vagues.
 

ɤ traditions


Les arènes.  
Certains esclaves possédant un talent quelconque pour le combat, ou même un physique permettant l'apprentissage du maniement des armes sont envoyés pour combattre dans les arènes de Yelderhil. Des hommes et des femmes ont vu le moyen de faire fortune dans cette affaire. Ils achètent des esclaves, les entraînent et les font combattre dans les arènes. Les paris du public et les riches marchands qui font appel à ces formateurs un peu particulier pour des évènements spéciaux et des exhibitions sont une formidable source de revenus. Les combats sont bien souvent à mort, mais il arrive que certains gladiateurs attirent l'affection de la foule et soient épargnés, se voyant offert une nouvelle chance. Les arènes de Yelderhil attirent toute la population de l’île, puisque l'entrée est gratuite et a pour but d'assouvir la soif de sang des gens et de maintenir un certain ordre.

Plat traditionnel.
La chair de basilic est cuisinée d'une façon très compliquée. Sa préparation est une recette qui est transmise de mère en fille. Les belles mères sont rarement ravies de donner la recette à leurs belles-filles, animosité oblige. La chair du basilic reste toxique mais ne cause que de douloureux maux de ventre en cas de mauvaise cuisson. Les plus riches de Yelderhil en consomment afin de développer une résistance au poison. Une petite quantité journalière permet une bonne immunité. Autrement dit, si vous devez tuer un noble de Yelderhil, oubliez le poison.


ɤ particularité de la région


Le Royaume des hommes libres.  
Yelderhil est bien connue pour être la terre des hommes libre, ce qui est drôle pour un royaume où l'esclavage fait fureur. Non Yelderhil est surnommée comme cela pour la simple et bonne raison qu'ici le roi n'a aucun pouvoir. Non ici le seul maître, celui qui a le plein pouvoir c'est l'argent. Sur ce royaume toute les ethnies sont présentes, que tu sois d'Alcahar, de Tameriel, ou d'Aubétoile, tout le monde s'en fiche car ici tu deviens la personne que tu veux être, un pirate ? Un marchand ? Un gladiateur ? Ici tout est possible.

L'esclavagisme.
C'est la seule contrée où l'esclavagisme est autorisé. Et c'est un fléaux contre lequel chaque habitant lutte au quotidien. Personne n'est à l'abri, femmes, enfants, hommes, qu'importe l'âge et le sexe, n'importe qui peut se retrouver à devenir un esclave du jour au lendemain. La raison est très simple, l'argent est la seule chose qui gouverne Yelderhil. Celui qui n'en a pas se voit obligé d'offrir ses services au premier acheteur. De nombreux marchands ayant fait faillite ont eu le déplaisir de se voir vendus comme esclave afin de payer leurs dettes. Des dettes qui se remboursent très rarement, il faut être honnête. L'esclavagisme est un commerce comme un autre ici, l'on vend un homme comme l'on vendrait une belle robe ou un bon vin.


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