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  8 — Sciences & Techniques en Kahanor.

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TALES OF KAHANOR
TALES OF KAHANORthe death
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MessageSujet: 8 — Sciences & Techniques en Kahanor.    8 — Sciences & Techniques en Kahanor. EmptyLun 9 Sep - 14:10


médecine

maladies, infections & épidémies

Les conditions d'hygiène et de nutrition étant loin d'être irréprochables en Kahanor, il existe de nombreuses maladies et infections qui menacent chaque jour les plus pauvres et même certains nobles. Il s'agit de maladies telles que la noire-jambe ou la caquesangue, appelée aussi familièrement « la courante », qui touchent principalement le petit peuple souffrant de malnutrition et d'incapacité d'avoir une hygiène convenable. La caquesangue est une maladie qui touche souvent les armées qui tiennent de longs sièges ou se déplacent énormément sans avoir des ravitaillements suffisants. C'est une maladie qui peut décimer une armée toute entière en l'espace de quelques jours, rendant les soldats incapables de se battre.
D'autres maladies sont dues aux habitudes alimentaires, comme dans les nombreux cas de goutte connus chez les nobles. La vérole et la petite vérole sont des maladies associées à la fréquentation des prostitués, où liées à une vie sexuelle complètement débridée. Ce sont des maladies particulièrement honteuses puisqu'elles déforment le visage, les malades se retrouvent alors avec leur vie sexuelle écrite sur la face.

Il existe également des maladies infantiles qui n'ont rien à voir avec la malnutrition et l'hygiène et qui sont seulement imputables à la malchance. La léprose semble être une maladie infantile des tissus faciaux, parfois mortelle, qui se traduit par un durcissement des chairs qui deviennent grises. Les enfants touchés par cette maladie sont voués à passer le restant de leur vie défigurés. D'autres maladies infantiles sont connues, telles que celle des pustules rouges qui est généralement non létale pour les enfants de moins de dix ans mais qui peut se montrer mortelle chez les adultes. Il y a également le Souffle du mort, une maladie qui se développe généralement chez les enfants en bas âge. Il s'agit d'une forme d'asthme en apparence, puisque le patient souffre de difficultés à respirer en cas de crise, mais il s'agit de véritables troubles respiratoires qui peuvent aller jusqu'à entraîner la mort du patient en cas de choc émotionnel trop grand, ou d'activité physique importante. Les jeunes gens atteints par cette maladie peuvent vivre de longues années malgré ce gros handicap, mais ils passent leur existence à se priver et doivent faire des inhalations chaque jour. Le nom de cette maladie vient de la respiration sifflante que possède toute personne atteinte du Souffle du Mort.

Les maladies peuvent parfois prendre la forme de terribles épidémies qui touchent des contrées entières. Il y a bien évidemment la lèpre, terrible maladie qui peut se répandre à travers toute une cité. C'est pour cela que depuis des siècles désormais, tout sujet atteint de la lèpre se voit mis à l'écart par les autres. Obligé de porter des vêtements signalant son état de lépreux, interdit de toucher la nourriture ou tout objet pouvant entrer en contact avec d'autres personnes, les lépreux ne peuvent plus qu'espérer un peu de bonté de la part des autres en attendant de mourir, puisqu'aucun remède n'est connu. Une épidémie de lèpre a eu lieu dans la ville d'Aubétoile au cours de l'an 1 198, alors que les Engeances faisaient régner la terreur sur tout le continent. Elle décima une partie de la population, plongeant le reste dans le désespoir.
Pire encore que la lèpre, la peste est une épidémie terrible qui, en 635, décima la moitié de la population de Medraven et Sermar. L'autre moitié souffrit de la famine qui en découla. Cette épidémie engendra de terribles émeutes et quiconque soupçonné d'être atteint de la peste était abattu sans sommation.


poisons

De nombreux poisons sont en usage dans les Sept Contrées et à Yelderhil. Les prêtres possèdent traditionnellement quelques poisons, mais leur usage semble plus répandu dans les cités libres où foisonnent de nombreux assassins et mercenaires. Les dictons populaires attribuent les poisons comme étant l'arme des femmes (voire des eunuques), l'empoisonnement n'étant pas considéré comme honorable dans la société de Kahanor.

Bonsomme : Le bonsomme est un poison faisant partie de la pharmacopée des prêtres et des Sombrelames. Il se présente sous la forme de graines au goût sucré dont on ne connait pas la nature exacte. Sa saveur permet de le mêler aisément aux gâteaux et sucreries. Il semble que ce poison soit à même d'agir sur le système nerveux central afin de procurer selon la dose le coma et la mort. En effet, si quelques graines ralentissent le rythme cardiaque et permettent de restaurer le calme chez un sujet affolé, une pincée plonge dans un sommeil profond et sans rêves. Trois pincées sont synonymes d'un coma sans fin. Ses principes actifs ne sont pas éliminés par l'organisme, si bien que son usage comme antispasmodique est déconseillé à long terme.
Étrangleur : L'étrangleur est un poison mortel se présentant sous la forme de cristaux brillant d'une éclatante couleur pourpre. Il est utilisé en le dissolvant dans un liquide (comme le vin). Lorsqu'il est absorbé, les muscles de la gorge se resserrent par contraction et la victime meurt par étouffement (ce qui peut faire passer la mort pour un accident). La plante dont est issu ce poison ne pousse que sur l'île de Mortefer. Après avoir laissé les feuilles vieillir, elles sont mises à mariner dans un bain de limons, d'eau sucrée, d'épices rares en provenance de Yelderhil. Les feuilles sont ensuite jetées. Des cendres sont ajoutées à la décoction pour l'épaissir et lui permettre de cristalliser. C'est un poison long à fabriquer et coûteux en ingrédients. Seuls en connaissent le secret de fabrication certains alchimistes de Yelderhil et certains Sombrelames.
Larmes de Lys : Les larmes de Lys sont un poison rare et coûteux originaire de Lys, une cité se trouvant à Yelderhil. La substance liquide, est incolore, insipide et inodore. Diluée dans la boisson, elle entraîne des maux de ventre et une mort douloureuse en quelques jours. Corrosives, les larmes de Lys semblent ronger les organes digestifs.
Sang-de-veuve : Le sang-de-veuve est un poison faisant partie de la pharmacopée des prêtres. Il est nommé ainsi en raison de sa couleur, et a pour effet de bloquer les viscères et la vessie (antidiurétique) de celui à qui il est administré. Il provoque donc une mort lente et douloureuse, la victime étant empoisonnée par ses propres sécrétions.
Venin de basilic : Le venin de basilic est un poison faisant partie de la pharmacopée des prêtres. Il correspond à la pâte à base de sang de basilic qui est aussi utilisée sur les esclaves gladiateurs à Yelderhil. Cette dernière confère à la viande cuite un parfum appétissant. Elle a pour effet d'accroître l'agressivité, sous forme d'une folie meurtrière, de toutes les créatures à sang chaud à qui elle est administrée.
Venin de manticore : Le venin de manticore est extrait du dard venimeux de la manticore. Ce poison provoque une mort rapide par propagation par voie sanguine, provoquant des nécroses dans les tissus affectés, conduisant à un arrêt cardiaque dès que les toxines ont atteint le cœur. Il peut être stabilisé (généralement les poisons ont tendance à s'oxyder au contact de l'air) de manière à être utilisé sur une arme tranchante ou perforante.


médecine & chirurgie

Les plaies les plus bénignes sont enduites de baumes tels que le feu de Myr ou le lait-de-feu, alors que les blessures et les plaies importantes sont désinfectées à l'aide de vin bouilli avec des herbes aux propriétés bactéricides et fongicides. Elles peuvent être nettoyées par l'emploi d'asticots qui permettent de retirer les chairs mortes. Elles sont ensuite traitées avec une mixture de pain fermenté et de graines de poivre écrasées qui fait office de pénicilline pour combattre les débuts de gangrène (les chairs corrompues sont retirées). Les plaies sont éventuellement recousues ensuite à l'aide d'un fil fait à base de boyaux de chat. Les mauvaises humeurs qui pourraient résulter d'une infection sont retirées à l'aide de sangsues. Des potions à base d'opiacées telles que le lait de pavot ou le vinsonge sont employées pour combattre la douleur. Les instruments chirurgicaux sont quant à eux désinfectés grâce au vinaigre.
Les membres fracturés sont immobilisés à l'aide d'emplâtres après que les os aient été raboutés. L'absorption de lait de pavot permet au patient de bénéficier d'un sommeil réparateur ainsi que de limiter ses mouvements.
Il arrive que des prothèses sont fabriquées pour suppléer au membres perdus pour des raisons pratiques et esthétiques. On trouve ainsi des jambes de bois et des mains postiches. L'usage de fauteuils-roulants est rare mais existe afin de limiter les effets de certaines maladies incapacitantes des membres postérieurs.

La gangrène est également traitée par le nettoyage des plaies au vin bouilli et l'usage d'asticots. Les fièvres sont combattues par l'administration de potage bouillant à l'ail et de lait de pavot pour atténuer douleurs et tremblements, et favoriser le repos du malade. Le « mauvais sang » est soutiré par des sangsues. Dans les maisons nobles qu'ils servent, les prêtres s'occupent des accouchements, souvent assistés par des sœurs. Ils savent également confectionner des contraceptifs et des abortifs tels que le thé de lune.
Les saignées sont un très bon moyen de soigner la goutte, elles consistent à provoquer l’évacuation d’une certaine quantité de sang. Elles se pratiquent par l’ouverture d’une veine et par l’application de sangsues sur le corps pour qu’elles sucent le sang, débarrassant ainsi le corps de ses impuretés. Si elles sont pratiquées dans l'espoir de soigner autre chose que la goutte, elles affaiblissent plus qu’elles ne guérissent le malade.

La plupart de la population possède une bonne connaissance des plantes que l’on utilise dans les tisanes, les décoctions et les cataplasmes. Les prêtres en prescrivent souvent. Les moines en développent l’utilisation en créant les premiers jardins botaniques et pharmaceutiques. Certaines plantes agissent sur les humeurs. On utilise par exemple l’écorce de saule pour traiter la fièvre. La consoude aide les os cassés à se ressouder, l'achillée appliquée sur les blessures arrête les hémorragies. Il y a encore la marjolaine qui, utilisée en cataplasme, apaise les contusions et les œdèmes. On considère l'eau de mélisse comme un élixir magique réservé aux maladies graves ; excellent remède contre la fièvre, elle fait transpirer. Plante purgative, l'armoise a pour effet de débarrasser le système digestif des vers. Elle est aussi efficace contre les parasites tels que les poux.  L'athelas possède des feuilles « longues » qui, écrasées, émettent une odeur « douce et forte » à la fois, ou piquante lorsqu'elles sont séchées. Il faut faire tremper des feuilles d'athelas dans de l'eau bouillante et laver une blessure avec cette eau, ce qui permet à celle-ci de cicatriser plus rapidement, mais une simple inhalation présente également des résultats bénéfiques, rendant « l'esprit calme et dégagé ».

Si les prêtres, les sœurs et les moines reçoivent une formation qui leur permet d'apprendre les vertus de chaque plante, à confectionner des cataplasmes et à recoudre des plaies, leurs services sont très rarement offerts aux gens du peuple qui ont dû apprendre, de leur expérience, quelle plante pouvait avoir quel effet. Il en est de même pour les habitants de Yelderhil qui ont dû apprendre de leurs erreurs avant de pouvoir soigner leurs pairs. Les soins sont néanmoins souvent administrés par des femmes et des eunuques, à Yelderhil. Le Culte des Neuf n'y étant pas proscrit, il arrive que certains fassent appel à des prêtresses afin de guérir leurs maux.

sources : maladies du moyen-âge, le seigneur des anneaux & le trône de fer, ainsi que quelques inventions personnelles.




Dernière édition par TALES OF KAHANOR le Dim 6 Avr - 20:56, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: 8 — Sciences & Techniques en Kahanor.    8 — Sciences & Techniques en Kahanor. EmptyMer 2 Oct - 10:02


métallurgie & équipement militaire

l'armement

cahoridie : Il s'agit de la contrée royale et c'est pourquoi l'on y trouve le meilleur armement. Les chevaliers de la Garde Royale sont en effet vêtus de cotes de maille, de plaques et des meilleurs heaumes. Leurs épées sont également faites des meilleurs alliages. Les forgerons de cette contrée se sont donné les moyens d'apprendre à travailler l'acier auprès des Nains, lorsqu'ils étaient plus nombreux, afin de satisfaire le Roi et son armée. Ils se sont depuis, transmis ce savoir, afin qu'il ne se perde pas. Cela leur permet de fabriquer des armes résistantes et tranchantes. Des lances et de très beaux poignards peuvent également être achetés à Aubétoile.
medraven : Cette contrée possédant de nombreux gisements de fer et d'argent, c'est ce métal là qui est le plus travaillé. Les armes des soldats de Medraven sont donc principalement faites en fer, mais avec l'évolution du commerce, l'acier s'est également fortement implanté auprès des combattants Medraviens. Ils manient principalement l'épée, mais peuvent se montrer redoutables avec une lance.
sermar : Il existe de nombreux gisements de fer à Sermar, si bien que les armes sont principalement fabriquées dans ce métal. Néanmoins, les épées et les haches sont très rares dans cette contrée. L'arme de prédilection des Sermariens est l'arc. Court ou long, l'arc est ce qui se fait de mieux dans cette contrée. Ils étaient autrefois faits en orme, mais l'if n'est pas surnommé le roi des bois d'arc pour rien. Il s'agit du bois le plus résistant aux affres du temps, mais également le plus souple. La corde de ces arcs sont le plus souvent faites de chanvre, une plante largement cultivée à Sermar. Il arrive qu'elle soit faite de soie, pour les arcs les plus nobles. Les flèches, quant à elles, ont un empennage fait de plumes de coq et de poules, et une pointe en fer, le plus souvent.
alcahar : Cette contrée étant voisine à celle de Forteterre, ancien territoire des Nains, elle a toujours bénéficié des meilleurs armements grâce à un commerce florissant et de grandes alliances. Ainsi n'était-il pas si rare, autrefois, de voir des seigneurs en possession d'armes de sombrefer ou même de mithril. Néanmoins, elles ont fini par se faire plus rares, mais cela n'empêche pas les habitants d'Alcahar de savoir travailler l'acier et d'en faire d'excellentes armes et armures. Les soldats Alcahriens manient le plus souvent des haches. A une main pour ceux qui préfère s'armer d'un bouclier, à deux mains pour les plus forts et les plus courageux. Certains manient certes l'épée, mais la hache reste leur arme de prédilection.
forteterre : Le territoire de la ferronerie. Le berceau des plus belles créations Naines. Sombrefer, acier, or, mithril, tout vient de Forteterre, tout a été découvert, travaillé par les seigneurs Nains de la montagne. Les Hommes ont également appris à travailler ces métaux, même s'ils ne le font pas aussi bien que les Nains. Toutes les armes légendaires, qui se sont vu offertes un nom, viennent de Forteterre. L'arme de prédilection des habitants de cette région fut longtemps la hache, mais durant l'affrontement contre les Engeances, le marteau se répandit de plus en plus. Les Nains étaient particulièrement doués avec cette arme entre les mains et par respect, certains Hommes ont également appris à le manier.
tameriel : La contrée de Tameriel se démarque largement du reste des Sept Royaumes, en partie du fait de son climat aride et chaud qui rend les armures lourdes très éprouvantes à porter. Les soldats Tameriens privilégient ainsi des armures d'écailles d'acier ornées de cuivre ou d'or, généralement portées sous des tissus flottants qui atténuent la rigueur des rayons du soleil sur le métal. Ils utilisent les même armes que le reste des contrées, mais leurs favorites sont les piques, qu'elles soient de jet ou pour le contact. Ils utilisent également des arcs courts pour leur cavalerie légère. Les habitants de cette contrée étaient autrefois principalement des Elfes qui avaient découvert des mines d'adamantites qu'ils avaient appris à extraire et à travailler. Aujourd'hui, ces mines sont presque toutes épuisées de leurs ressources et les armes en adamantites se vendent une fortune.
terremer : Les hommes de Terremer sont des maçons, des constructeurs de bateaux. Ils travaillent le bois mieux que personne - sinon les fabricants d'arc de Sermar - mais leurs connaissances en ferronnerie sont maigres. Très maigres. Ils n'ont pas de gisements, ou très peu et sont obligés d'équiper leurs soldats d'armes guère impressionnantes, ou de commercer avec d'autres contrées afin d'obtenir de meilleurs équipements. Ce n'est que depuis que Phineas Stormrage est devenu la Main du Roi que ses soldats sont enfin en mesure de s'équiper d'acier ou même de fer.
yelderhil : Il existe dans cette contrée de nombreuses compagnies de mercenaires. De ce fait, leur armement est assez variable, mais culturellement assez différent de celui en usage dans les Sept Royaumes. Généralement, les lames de leurs épées sont plus fines et plus appropriées à l'estoc qu'à la taille. De même, ils utilisent de minces stylets plutôt que les dagues et coutelas plus larges employés sur le continent. L'usage de l'arbalète semble aussi plus répandu sur cette île. Les fiers combattants des clans de Yelderhil ne disposent que d'une cavalerie légère armée d'une épée dépourvue de garde et à la lame recourbée comme une faux, et d'arcs courts adaptés au tir monté. Ils n'utilisent aucune protection, que ce soit sous la forme de boucliers, casques ou armures.



les différents types de métaux

cuivre : Ce métal est principalement utilisé pour les pièces de monnaie, on ne s'en sert presque plus pour fabriquer des armes et des armures. A part dans certaines régions reculées, où trouver du métal et le travailler est une chose que peu connaissent. Il existe des gisements de cuivre un peu partout en Kahanor et on l'utilise surtout pour créer des alliages plus intéressants. Il est reconnaissable à sa couleur orange-rouge.
bronze : Cet alliage découvert par les Hommes était autrefois utilisé dans tout Kahanor. Chaque arme était faite en bronze mais avec la découverte de métaux plus résistants, son travail s'est peu à peu éteint. C'est à Terremer, où les forgerons sont très rares et peu expérimentés, que l'on utilise beaucoup de bronze. On retrouve également ce métal à Yelderhil, dans les arènes de l'île. Ce métal est reconnaissable à sa couleur jaune, presque dorée.
orichalque : Cet alliage a peu été utilisé par les clans du continent pour l'armement. Mais très vite, il est devenu celui des soldats de Yelderhil. Aujourd'hui encore, l'orichalque est un métal que l'on utilise pour fabriquer les armes et les armures des gladiateurs et de certains pirates et mercenaires. Sa couleur est assez semblable à celle du bronze.
fer : Le fer se travaille partout, mais surtout à Sermar et Medraven, où les gisements sont les plus répandus. Il s'utilise encore pour des armes et n'étant pas le métal le plus coûteux, est accessible à beaucoup de personnes. Il est reconnaissable grâce à sa teinte grise.
sombrefer : Ce métal ne se trouve que dans les mines des Tranchantes. Les tunnels furent creusés par les Nains et se sont fragilisés avec les années, si bien que seuls les derniers représentants de cette race et les enfants sont capables de s'y faufiler. Il est plus résistant et plus noble que le fer et il n'est presque plus travaillé, de par la quasi-impossibilité de s'en procurer. Les dernières armes et armures fabriquées en sombrefer sont en la possession des seigneurs du nord qui ne revendraient ces précieux objets pour rien au monde. La couleur du sombrefer est d'un gris si foncé qu'il se rapproche du noir.  
acier : Cet alliage fut découvert par les Nains, qui demeurent les meilleurs forgerons de Kahanor. Son secret fut d'abord gardé très jalousement, mais en voyant leur race s'éteindre, les Nains ont fini par partager son travail avec certains forgerons humains particulièrement doués, afin que ce savoir ne disparaisse pas totalement. Ainsi, toutes les armes et les armures des chevaliers et des seigneurs de Kahanor sont faites d'acier. Son prix est bien plus élevé que le bronze ou le fer, ce qui le rend impossible à acheter pour ceux qui ont peu de moyens. Il est reconnaissable à sa couleur grise, proche de l'argent.
argent : Les mines d'argent se trouvent principalement à Medraven et en Cahoridie. Ce métal est utilisé pour la fabrication de monnaie et de bijoux. Il arrive également qu'il serve à sertir les poignées de certaines épées et de poignards. C'est un métal noble et brillant, reconnaissable à sa couleur grise.
or : L'or ne se trouve que dans les mines du Mont Thélior, dans les profondeurs de Forgenerg. Ce métal fut extrait en masse par les Nains, qui s'en servirent pour devenir incroyablement riches. Monnaie, bijoux, ce métal sert principalement de preuve de richesse. Certaines armes et bâtiments sont décorés à la feuille d'or. Malheureusement, les gisements d'or sont désormais inaccessibles et la production de ce métal a complètement cessé. S'en procurer est presque impossible et ceux qui en possèdent déjà le gardent jalousement.
Adamantite : Les gisements d'adamantite ne se trouvaient qu'en Tameriel. Il furent découverts par les Elfes qui apprirent à travailler ce noble métal aux reflets argentés, presque blancs. Ils en firent des armures et des lames incroyables, presque impossibles à briser. Malheureusement, les Elfes disparurent, emportant beaucoup de ces objets avec eux et les mines d'adamantite se flétrirent en même temps que la nature de cette contrée désormais habitée par les Hommes. Les rares épées en adamantite encore sur le continent sont des trésors qui peuvent se vendre à un prix exorbitant.
mithril : Le mont Thélior constitue l'unique source connue de mithril. C'est ce métal qui fit la renommée des Nains, ainsi que leur richesse. Sa ductilité, sa solidité et la tenue de son éclat permettent de nombreux usages du mithril. Les heaumes des chevaliers de la Garde Royale ont d'ailleurs été fabriqués dans ce métal unique et incassable. Des armes incroyables furent forgées par les seigneurs Nains de la montagne, des armes légendaires possédées par les plus riches et les plus méritants. Beaucoup se sont perdues, mais celles qui demeurent sont connues de tous les habitants de Kahanor. Un emploi particulier du mithril est son utilisation sous forme d'ithildin, un matériau visible seulement à la lueur des étoiles et de la lune. L'histoire des Nains, depuis leur naissance jusqu'à leur disparition dans leur lutte contre les Engeances, ainsi que de nombreux secrets d'orfèvrerie et de ferronnerie sont inscrites sur les murs d'enceinte de Forgenerg, en langage Nain. A la lumière de la lune, les hautes murailles de la ville brillent d'un éclat incroyable, affichant des symboles que seuls les derniers représentants de leur race sont encore capables de lire. Le mithril est reconnaissable à son incroyable pureté, sa couleur de lune et sa brillance.



les armes célèbres

Les épées.
- Sorcépée : Cette épée assez courte et légère, afin d'être maniée par un mage, fut faite en sombrefer. Sa lame noire inspirait souvent la terreur. Sa poignée est  recouverte d'argent et et sertie d'émeraudes. Elle fait partie de ces épées qui furent enchantées par des alchimistes. Elle a longtemps été possédée par les Archimages de Kahanor. Dotée d'un incroyable pouvoir magique, elle fut immédiatement saisie par les Templiers et scellée à la Tour du Cercle.
- Courtoise : Cette épée à la lame incroyablement longue mais fine fut offerte aux Dummers par les Seigneurs Nains, durant la guerre contre les Engeances. Faite de mithril, sa poignée fut frappée des armoiries de la famille Dummers et est toujours en leur possession à l'heure actuelle.
- Dent-de-Loup : Elle est de loin l'épée la plus longue et la plus lourde et fut offerte aux Oaken, des hommes forts capables de la manier. C'est une épée de mithril à la garde sertie de pierres d'un bleu incroyable. La tête d'un loup fut forgée sur le pommeau de cette épée qui fait, aujourd'hui encore, la fierté des Oaken.
- Sauvagine : Épée à la lame courbée, elle fut fabriquée par les Elfes, en adamantite. Les Culkin se la procurèrent non sans peines et la conservent avec beaucoup de fierté. Son nom et d'anciens récits la concernant sont gravés sur sa lame, en langage elfique. Plus personne ne sait vraiment ce que ça dit, mais tout le monde s'en moque.
- Vorpale : Cette épée à la lame noire et à la poignée sertie de rubis appartient aux Nightingale. Faite de sombrefer, elle fit des ravages contre les Engeances durant la guerre et s'abreuva tellement de leur sang maudit qu'il semblerait que la manier soit accompagné d'un lourd prix à payer. Elle repose dans la salle du trône des Nightingale qui n'y touchent plus depuis, sans pour autant cesser de respecter ses créateurs.
- Ire du Ciel : Légère mais capable de trancher presque n'importe quoi, cette épée fut offerte aux Stormrage qui lui donnèrent un nom en conséquence. Le fracas de sa lame contre celle d'une autre épée faisant penser à un véritable coup de tonnerre, il paraissait évident de l'offrir à la contrée de l'orage. Elle fut forgée en mithril et ne quitte jamais le côté de Phineas Stormrage qui est très fier de la porter.
- Grayswandir : Cette épée fut forgée à partir du même gisement de mithril que Werewindle. Plus encore, les deux épées furent forgées en même temps, par des frères Nains qui y mirent tout leur cœur. Elles sont donc jumelles, bien qu'elles ne se ressemblent pas vraiment. Les deux frères combattirent fièrement auprès d'Edric Tilney qui devint un de leurs plus proche ami. Un jour, un des frères perdit la vie et confia sa lame à Edric, qui lui promit de veiller sur elle. Quelques temps plus tard, ce fut au tour du second frère d'être abattu et il lui dit que même s'il possédait déjà une épée, il ne voyait personne d'autre que le seigneur Tilney pour hériter de la sienne. Les deux lames restèrent dans la famille durant de nombreuses années, jusqu'à ce qu'une alliance forte soit créée entre les Tilney et les Hammer. Grayswandir fut confiée à la famille royale et c'est désormais Halbarad II qui a hérité du droit de la porter.
- Werewindle : Sœur de Grayswandir, cette épée est restée dans la famille Tilney. Précieux cadeau qui se transmet avec beaucoup d'émotion, elle fait la fierté des jeunes hommes qui en héritent. Celui qui la possède désormais n'est autre qu'Alvin Tilney, l'héritier mâle et sœur de la reine.
- Orcrist : Cette épée en mithril fut énormément crainte par les Engeances. Elle tua beaucoup d'entre eux et fut ainsi nommée "Tueuse de Monstres" en ancien langage Nain. L'on raconte qu'elle avait été enchantée par un sorcier, rendant ses coupures terriblement mortelles pour les Engeances qui virent leur incroyable endurance aspirée par Orcrist. Elle fut malheureusement perdue et sûrement détruite depuis le temps, par les Engeances qui finirent par abattre son porteur.
- Eclat-de-Lune : Cette épée tire son nom de l'ithildin qui la recouvre, la faisant briller à la lumière de la lune et des étoiles. D'une couleur argentée incroyablement pure, la poignée de cette épée est sertie de diamants, des pierres précieuses sobres de par leur absence de couleur, mais à l'éclat incroyable. Des runes Naines ont été gravées dans le pommeau et la lame d'Eclat-de-Lune qui constitue l'une des plus belles réalisations de ce peuple. Elle fut forgée par Dentel Firestone, un Nain dont le nom était connu dans tout Kahanor, grâce à son incroyable talent. Elle resta dans la famille, jusqu'au jour où les Engeances prirent Forgenerg d'assaut. L'épée fut perdue, longtemps les descendants de Dentel pensèrent qu'elle avait été détruite. Jusqu'au jour où un jeune Garde des Ombres un peu trop curieux la retrouva et l'apporta à Korbund Firestone, l'un des derniers représentants de sa race. Ému, le Nain la confia à Rohan Staghelm qui, selon lui, en ferait un bien meilleur usage que lui.
- Crépuscule : Personne ne sait vraiment qui forgea cette épée pour Ferghan, mais une chose est sûre, elle fit des ravages. Enchantée par l'Archidémon lui-même, elle était capable de trancher n'importe quoi et certains récits disent même que Ferghan prenait un malin plaisir à l'enflammer afin d'effrayer et de causer d'atroces souffrances à ses ennemis. Aux dernières nouvelles, elle est toujours en sa possession.
- Aube : Cette épée fut forgée par l'un des meilleurs forgerons d'Aubétoile. Cette lame d'acier est connue pour se transmettre de générations en générations aux Lords Commandants des Templiers. Elle fut enchantée afin de résister à n'importe quelle magie et est donc une arme redoutable contre les mages.
- Jugement : Elle fut forgée par le même forgeron qu'Aube. Épée d'acier au pommeau sobrement décoré, elle appartient aux Lords Commandants de la Garde Royale depuis des générations. C'est un honneur de la porter.

Les haches.
- Tranchevent : Cette hache de sombrefer fut forgée par un chef de clan Alcahrien et transmise à ses successeurs. Elle est réputée pour son efficacité incroyable et c'est désormais Thorvald Iceveins qui l'a en sa possession.
- Fendoir : Cette hache fut forgée et maniée par un grand Seigneur Nain qui mourut au combat contre les Engeances. L'on raconte qu'il a continué à tuer ces monstres alors que deux lances lui transperçaient la poitrine et qu'il a fallu lui trancher la tête pour qu'il arrête enfin de faire un véritable carnage dans les lignes ennemies. La hache fut ramassée par une Engeance et perdue, mais son histoire demeure.

Les marteaux.
- Brise-Roc : Voyant que Korvan Hammer maniait le marteau comme un frère Nain, l'un d'entre eux décida de lui forger une arme spéciale, en mithril. Il y passa des jours entier, le décorant de pierres précieuses et y gravant des symboles et des runes Naines visant à rendre cette arme indestructible et à protéger son manieur. Il ne quitte jamais les appartements du Roi et personne n'a le droit de s'en approcher, si ce n'est le souverain de Kahanor lui-même. Ce cadeau est un honneur que les Hammer veulent protéger à tout prix.
- Val'Anyr : Le marteau des Rois, c'est ce que son nom signifie. Forgé il y a des siècles de cela, ce marteau appartenait au Roi des Nains et était le symbole absolu de leur maîtrise dans cet art. Serti de pierres précieuses, paré de gravures antiques, ce marteau était un véritable chef d’œuvre. Hélas, Ferghan le brisa lui-même lorsqu'il s'empara de Forgenerg et tua le Roi des Nains. Longtemps, les fragments de ce marteau jonchèrent le sol de la salle du trône, jusqu'à ce que Korbund Firestone ne décide de les ramasser, afin d'honorer la mémoire de ses ancêtres en reforgeant un marteau, dont il ne se sépare plus à présent.
- Cataclysm : Il fut forgé par Korbund Firestone quelques années plus tôt. Il s'agit de la dernière création Naine la plus incroyable. Forgée à partir des fragments de Val'Anyr, cette arme n'est que le pâle reflet de ce que fut le marteau des Rois, mais cela ne l'empêche pas d'être redoutable.

Les dagues.
- Dard : Cette dague elfe fut forgée en adamanthite. Couverte de runes antiques, elle est connue pour pouvoir trancher presque n'importe quoi. Elle appartenait à Eldaïr, un seigneur Elfe réputé pour son incroyable agilité et pour avoir fait partie de la guilde des Sombrelames. Cette lame redoutable est désormais entre les mains de Jukka Hawkeye, l'un des membres du conseil de la guilde des assassins.
- Épine : Cette dague fut également forgée en adamanthite, elle est la sœur de Dard et appartenait également à Eldaïr, qui ne se séparait de ses précieuses lames. Mais à son départ, il ne put consentir à les emporter avec lui, sachant qu'il n'en aurait plus besoin sur les Terres Immortelles. Alors il les cacha bien et c'est un jeune prodige qui parvint à se procurer Épine. Depuis, Adrian Rivers l'a toujours en sa possession et ne s'en séparerait pour rien au monde.

sources : le trône de fer, le seigneur des anneaux, world of warcraft & quelques inventions personnelles.



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MessageSujet: Re: 8 — Sciences & Techniques en Kahanor.    8 — Sciences & Techniques en Kahanor. EmptyMer 2 Oct - 10:02


alchimie

Le mot Alchimie peut désigner plusieurs choses. La quête de l’élixir de longue vie, la transmutation des métaux (changer le plomb en or, par exemple). A Kahanor, il ne s'agit pas tellement de ça, bien qu'il existe en effet des alchimistes qui cherchent à créer une potion qui allongerait grandement l'espérance de vie. La plupart se concentrent sur la préparation de potions à base de plantes qui leur permettent d'aider les malades et les blessés à se remettre. Certains sont même allés plus loin que ça, soufflant une légère dose de magie dans leurs fioles afin de rendre leurs décoctions encore plus puissantes. Ils sont également les inventeurs du feu grégeois et seuls quelques uns d'entre eux connaissent la recette de cette arme incroyablement puissante.



la fabrication de potions et de poisons

L’alchimie est souvent considérée comme l’art de mettre la magie en bouteille. Elle consiste à extraire les essences de différents ingrédients pour en tirer des propriétés magiques diverses et confectionner différentes préparations dont l'ingestion provoque des effets divers, aussi bien bénéfiques que néfastes. L’alchimie est un artisanat complexe, demandant un savoir important et une certaine habileté, car les mélanges se font dans l’ordre de l’once, ce qui demande minutie et précision. L’alchimie se décompose principalement entre l’herboristerie, qui utilise les préparations à base de plantes connues pour leurs propriétés, la chimie, qui utilise des composants minéraux pour leurs qualités particulières et l’alchimie, qui utilise la magie d’une manière plus directe pour la raffiner et la matérialiser sous forme de potions.
Les Alchimistes étaient autrefois connus pour être capables de préparer des potions qui rendaient les Hommes plus forts. D'autres conféraient une certaine résistance au froid, lorsqu'il fallait combattre les Engeances dans les terres du Nord. Ces décoctions étaient magiques et ont énormément aidé les gens à survivre. Elles se vendaient à un prix incroyablement élevé, ce qui a permis à la Guilde des Alchimistes de survivre aussi longtemps. Malheureusement, avec l'interdiction de la magie, ils sont désormais restreints à des potions composées uniquement de plantes, dans lesquelles aucune dose de pouvoir n'est autorisée. C'est ainsi que les Alchimistes se retrouvent à vendre du thé de lune à des femmes qui n'osent pas en demander à un prêtre, de peur que tout le monde l'apprenne.



le feu grégeois

Le feu grégeois est une substance instable qui peut s’embraser spontanément. Elle est fabriquée entre autre par la Guilde des Alchimistes d'Aubétoile. Les pyromants appellent le feu grégeois la « substance ». Celle-ci ne peut être éteinte avec de l’eau, brûlant d’elle-même jusqu’à épuisement, et enflammant en outre les matériaux sur lesquels elle est appliquée : tissus, bois cuir, métaux... Une fine couche de « substance » peut brûler une heure. Cette substance devient de plus en plus instable en vieillissant et certains pots peuvent s’embraser spontanément, sous le simple effet de la chaleur. C'est pourquoi la Guilde des Alchimistes d'Aubétoile les stocke dans des caves situés sous les bâtiments de la Guilde où règne une température glaciale. Là, le feu grégeois prend une consistance pâteuse, alors qu'à température normale il est fluide comme de l'huile lampante. Ces caractéristiques rendent le feu grégeois redoutable, notamment dans les batailles navales. Les vieux loups de mer ont coutume de dire « Pisse-z-y dessus, il te carbonise la queue. » Mais l'opinion courante veut qu'il reste trop peu de pyromants pour en fabriquer en grande quantité. La composition et la méthode de fabrication du feu grégeois sont des secrets jalousement gardés. On sait qu'elle demande de la minutie, des précautions et de la patience ainsi que des incantations magiques. Il est donc très peu fabriqué à présent, puisque l’Église condamne ces pratiques, mais cela n'empêche pas la Guilde de bien cacher ses activités.  




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MessageSujet: Re: 8 — Sciences & Techniques en Kahanor.    8 — Sciences & Techniques en Kahanor. EmptyMer 2 Oct - 10:03


architecture & constructions

l'architecture des contrées de kahanor


cahoridie : Les bâtiments de cette contrée sont facilement reconnaissables puisqu'ils possèdent une architecture bien particulière. Les plus grands édifices ont été construits à l'aide d'énormes blocs de pierre blanche qui reflètent les rayons du soleil et les plus grandes villes ont toutes été bâties sur le même modèle. Le château se trouve au centre et le reste des différents bâtiments l'entourent, formant un cercle presque parfait, protégé par des hautes murailles blanches qui dissuadent n'importe quel ennemi de s'en approcher. C'est également à la capitale, Aubétoile, que l'on retrouve de magnifiques portails en fer forgés, décorés à la feuille d'or.
medraven : Cette contrée étant parsemée de fleuves et de rivières, toutes les villes ont été construites par-dessus ces courts d'eau et les habitants de Medraven furent ainsi les premiers à construire des ponts. C'est autour de ces immenses ponts de bois et pierre qu'évolue la ville d'Elaven. Les constructions de cette contrée sont d'ailleurs principalement en bois, un matériau qui préserve du froid et de la chaleur, deux éléments que les Medraviens connaissent bien. Ils sont également les meilleurs constructeurs d'arches et c'est pourquoi elles composent essentiellement les plus belles bâtisses de la Contrée. La cité d'Elaven en contient énormément et c'est ce qui fait le charme de cette ville toujours animée.
sermar : L'architecture des bâtiments de Sermar est plutôt simple. Les châteaux tels qu'Hurlevent se trouvant au bord d'une falaise sans cesse fouettée par les vagues, il est vite devenu urgent de faire des constructions solides et de laisser de côté l'esthétique. Des blocs de pierre grise, épais et lourds, des tentures épaisses afin de préserver ses habitants du froid, le château d'Hurlevent défie les lois de la nature et impressionne pour cela, pas pour ses magnifiques colonnes ni pour la couleur incroyable de sa pierre. Il existe pourtant une création très originale qui émerveille tous les voyageurs dans cette contrée. Il s'agit des pins-compagnons. L'on raconte que ce sont les rôdeurs qui ont creusé des abris dans les troncs de certains arbres, afin que les voyageurs puissent y passer la nuit, protégés du froid et des intempéries, ainsi que des animaux sauvages. En effet, l'odeur des feuilles mortes, des champignons et de l'arbre en lui-même serait suffisamment forte pour couvrir celle d'un être humain, ce qui fait des pins-compagnons la cachette parfaite.
alcahar : Les châteaux et les grandes villes d'Alcahar ont pour la plupart été construits à l'aide de pierre grises très foncées, qui permettent à ces bâtiments de contraster largement avec la blancheur de la neige qui parsème cette contrée. L'architecture est tout ce qu'il y a de plus simple à Alcahar. Le but n'est pas de faire joli, mais d'être solide et de préserver du froid et de la neige. Ainsi, pas de colonnes ni d'arches, pas de décorations superflues. De plus, les plus petits villages n'ont que d'immenses palissades en bois pour se protéger des bêtes sauvages. Les clans nomades quant à eux, vivent dans des sortes de yourtes faites en peaux de bêtes et tiennent les animaux à l'écart à l'aide de feux de camps alimentés toute la nuit.
forteterre : Les villes principales de cette contrée furent creusées dans la roche de la montagne par les seigneurs Nains. Cette décision leur a permis de rendre leurs cités quasi-imprenables et de préserver leurs habitants du froid polaire qui règne à Forteterre. Si la contrée voisine ne possède pas vraiment d'architecture remarquable, ce n'est absolument pas le cas ici. Les Nains ont toujours mis un point d'honneur à faire des merveilles en creusant la plus belle cité que l'Homme ait jamais vue à même la roche. Forgenerg est un modèle du genre, avec ses décorations en ithildin et ses arches immenses. Il faut apprécier l'obscurité pour vivre en ces lieux, mais les cités Naines sont à voir au moins une fois dans sa vie.
tameriel : Le sable est partout, dans cette contrée, ce qui rend les constructions difficiles, peu stables. Les villes principales de Tameriel furent construites à l'aide de pierres jaunes et vaporeuses. Les bâtiments sont généralement très colorés, comme les tissus qui se vendent à Teldrasyl. La capitale comporte énormément de colonnes, immenses, elles supportent les toits des plus grosses constructions. Mais la plupart des habitants de cette contrée sont des nomades qui vivent dans le désert. Puisqu'ils se déplacent souvent, ils vivent dans des tentes qui protègent de la chaleur du jour et du froid de la nuit.
terremer : Tous les plus grands bâtiments de cette contrée sont faits de pierres rouges, qui ont donné naissance à une histoire assez morbide. En effet, l'on raconte que le château des Stormrage se serait gorgé du sang de leurs ennemis. C'est bien évidemment faux, mais cela a tenu les affrontements loin de cette famille. Des hautes tours, des couloirs étroits et de nombreux passages secrets, tout dans l'architecture de cette contrée respire le mystère, les secrets et le mensonge.
yelderhil : Cette île où le soleil ne semble jamais se coucher nous plonge dans un bain de lumière grâce ses grands bâtiments de pierres jaunes. Les façades des cités sont semblables à de grands murs de pierres consolidés par de l'argile, nous rappelant sans cesse le climat aride qui parcourt cette contrée. Une des particularités de cette terre sont ses vastes arènes de forme ovale auxquelles sont intégrés des gradins, creusés dans des pierres de calcaire.  



les différentes constructions


églises & cathédrales.
Ce sont les bâtiments les plus récents de Kahanor. En effet, le pays comportait autrefois de nombreux temples dédiés aux Neuf. Faits de bois pour la plupart, il arrivait que certains sanctuaires aient été construits en pierre. Ces temples étaient magnifiques et comportaient les plus belles fresques et les plus belles sculptures. Mais ils furent tous détruits, brulés, remplacés par des constructions bien plus grosses et bien plus austères. Les églises remplacèrent les anciens temples et une immense cathédrale fut bâtie au centre d'Aubétoile. Cela prit plusieurs années aux plus grands bâtisseurs de Kahanor pour mener à bien ces projets titanesques. Il fallut même inventer de nouvelles techniques de construction et l'on raconte que de nombreux ouvriers ont perdu la vie dans ces chantiers, à cause d'un échafaudage bancal ou d'une corde un peu abîmée.

bateaux.
Les barques existent depuis des siècles, mais ce sont les habitants de Thelsamar qui ont révolutionné l'industrie navale à l'aide de constructions incroyables. Plus résistants, plus rapides, les bateaux actuels sont capables de voguer sur la Grand Line, un océan terrible qui connaît des tempêtes incroyables. Autrefois, les galères s'échouaient au large des côtes, trop fragiles pour supporter les vents puissants et les lames de fond. Mais les constructions des Thelsamariens sont si résistantes que même les pirates de Yelderhil rêvent d'obtenir un de ces bateaux un jour.

châteaux.
Les premiers châteaux de Kahanor étaient faits de bois et il s'agissait des demeures des Elfes. Les Hommes, à leur création, ont longtemps vécu sans un toit sur la tête et étaient considérés comme des créatures inférieures et stupides par les Seigneurs des Forêts. Mais ils ont évolué et ont appris à communiquer et à créer des outils avec une rapidité incroyable, qui a prouvé leur capacité à s'adapter. C'est en se rapprochant des Nains que les Hommes ont appris à travailler la pierre mais ne possédant pas les outils nécessaires, ils se sont contentés de petites constructions. Puis les échafaudages et les machines de levage sont apparus, permettant à l'Homme de construire des châteaux forts qui les ont protégés durant la guerre contre les Engeances.

Les machines de levage et les échafaudages.
Les premiers échafaudages furent créé par les Nains qui s'en servaient afin d'extraire les pierres précieuses des parois de la montagne. Ils furent améliorés par les Hommes afin de construire des châteaux forts et des remparts. Vinrent ensuite les machines de levage, créées d'abord par les Nains et également améliorées par l'Homme à l'aide de poulies et de cordes plus résistantes. Ce sont ces engins qui permirent la construction d'immenses édifices en pierres extrêmement lourdes. Mais avoir le courage de grimper sur ces incroyables engins n'est pas donné à tout le monde. En effet, de nombreux ouvriers se sont risqués à monter très haut et la chute fut bien souvent mortelle pour eux. Il n'est pas rare, depuis, qu'une corde épaisse relie l'ouvrier à l'échafaudage afin de lui éviter de tomber.



les engins de siège


Le bélier.   
Il s'agit du premier engin de siège créé par l'Homme. Il ne s'agissait d'abord que d'un simple tronc d'arbre porté par plusieurs hommes qui s'en servaient afin d'enfoncer les portes. Avec le temps, le bélier fut amélioré avec des pièces métalliques et le bois fut sculpté afin de représenter des animaux féroces et terrifiants, dans le but d'effrayer l'ennemi. Puis l’on construisit des engins plus lourds suspendus à un bâti protégé par un toit, capables de s’attaquer aux murs.

La catapulte.    
La catapulte est apparue bien après le bélier, puisqu'il a d'abord fallut que les hommes apprennent à travailler le métal et à créer des ressorts. Elle fut d'abord utilisée contre les troupes car cet engin était, dans sa forme primitive, une arbalète de grande taille qui envoyait un grand nombre de flèches d'un seul coup. Avec le temps, des modèles projetant une seule munition par coup et généralement de bien plus grande taille sont apparus. Le vide créé depuis l'abandon de la forme originelle a été rempli par l'anisocycle, un engin qui pouvait être soit fixé sur affût, soit portatif, et qui lançait des grappes de flèches grâce à un ressort à spirale. Elle fut néanmoins rapidement remplacée, puisqu'elle était inutilisable par temps humide à cause du ressort qui a tendance à se détendre. La plupart des armées préfèrent désormais utiliser un mangonneau ou un trébuchet.

Le mangonneau.
Le mangonneau tire de lourds projectiles à partir d’une poche en forme de fronde fixée à l’extrémité d’un bras (la verge). La poche permet de lancer davantage de pierres qu’une fronde, ce qui le différencie de l’onagre. Au combat, le mangonneau lance des pierres, et des engins incendiaires (des pots à feu grégeois, des vases remplis de matériaux inflammables qui projettent une boule de feu au moment de l'impact), ou toute autre objet disponible pour l'attaque et la défense. Parmi les projectiles les plus insolites on compte les cadavres, et les carcasses souvent en partie décomposées, d'animaux ou d’hommes, utilisés dans le but d’intimider, de démoraliser les assiégés et de propager des maladies parmi eux. Cette tactique s’est souvent révélée efficace. La pénurie de nourriture, souvent de mauvaise qualité ou avariée, combinée à l'exiguïté de l'espace vital pour les défenseurs, au manque d'hygiène, et aux infestations de vermine fournissent un scénario idéal pour la propagation des maladies. Il convient de noter, toutefois, que le rôle principal du mangonneau sur le champ de bataille, est de détruire un château ou les murs et les infrastructures d’une ville, pas de tuer ou de démoraliser les troupes. Ses frappes puissantes mais imprévisibles, sont mieux adaptées à la destruction des cibles de grande dimension et non mobiles tels que les bâtiments ou les murs.

Le trébuchet.
Le trébuchet est fait d’un assemblage liant une verge à un contrepoids articulé appelé aussi huche. À l’autre extrémité est attachée une poche dans laquelle est placé le projectile, généralement un boulet de pierre taillée. Le fonctionnement du trébuchet utilise le principe mécanique du levier pour propulser une pierre ou d'autres projectiles beaucoup plus loin et avec davantage de précision qu’une catapulte qui balaie le terrain. Le bras se balance jusqu'à la position verticale où, généralement à l’aide d’un crochet, l'une des extrémités de la fronde se détache, propulsant le projectile vers la cible avec une grande force. Le mangonneau possède une précision plus faible que le trébuchet. Le mangonneau lance des projectiles sur une trajectoire plus basse et à une vitesse plus élevée que le trébuchet dans le but de détruire les murs, plutôt que de lancer des projectiles par-dessus les fortifications.

La baliste.
La baliste est souvent confondue avec la catapulte, de laquelle elle est d'ailleurs inspirée. La baliste utilise des pierres, boulets ou grappes de boulets comme munitions. Elle se présente comme une arbalète de très grande taille dont la corde supporte un bras au bout duquel se trouve une cuiller. On arme l'arc comme sur une arbalète classique et, lorsqu'il est lâché, il emporte avec lui le bras au bout duquel repose, dans la cuiller, la ou les munitions. Le freinage brutal de la corde à la fin du tir stoppe net le bras (qui est attaché à la corde), ce qui propulse la munition d'un coup.

L'onagre.
L'onagre est un engin semblable, dans sa finalité, à la baliste mais à la forme totalement différente. Ce n'est pas un arc qui supporte et tend le bras, mais un système à ressorts : des faisceaux de cordes, nerfs ou boyaux sont enroulés et torsadés, le bras passe au milieu de cette torsade. Pour armer l'onagre, on tire sur le bras (dans le sens de tension des cordes) puis on relâche pour tirer. Le faisceau de cordes étant élastique, il reprend sa position de repos puisqu'il était tendu, ainsi il ramène le bras avec lui. Le bras frappe sur une poutre qui l'arrête net et les projectiles qui sont dans la cuiller au bout du bras sont propulsés. Le désavantage de l'onagre est justement que son bras frappe contre la structure même de l'engin, et donc le détruit à petit feu à l'usage. Ainsi, les onagres sont particulièrement massifs, renforcés de tous côtés et garnis aux endroits clefs de la structure d'amortisseurs en peaux ou en tissu matelassé. Le nom de l'engin, tiré de celui d'une espèce d'âne sauvage connu pour ses ruades, vient du comportement de l'arme au tir, qui fait de véritables bonds en avant avant de retomber au sol, ceci étant dû à son principe de fonctionnement.

Le scorpion.
Le scorpion est une arbalète de grande taille (généralement 120 à 200 cm de long, 100 à 150 cm de large) posée sur affût, souvent mobile, dont l'arc fonctionne sur le même principe que le bras de l'onagre : les branches de son arc ne sont pas souples mais parfaitement rigides, l'élasticité de l'arc venant des ressorts en faisceaux de cordes ou boyaux sur lesquels ses branches sont montées. On estime qu'une puissance de 2000 livres (environ 10 fois celles des arcs les plus puissants jamais retrouvés) est fréquente. Le scorpion tire des flèches d'environ 2 cm de diamètre et 80 à 100 cm de long qui ont la réputation de traverser de part en part plusieurs hommes en armure sans difficulté, ou de les clouer à des murs. Le nom de l'arme vient de sa forme : en effet, lorsque la corde n'est pas en place sur l'arc, ses deux branches partent en avant (sous l'effet de la tension des ressorts), comme les pinces d'un scorpion, et la manivelle placée à l'arrière de l'arme rappelle la queue dressée en l'air caractéristique de l'animal.
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MessageSujet: Re: 8 — Sciences & Techniques en Kahanor.    8 — Sciences & Techniques en Kahanor. EmptyDim 6 Avr - 19:36


calcul des distances et du déplacement en kahanor


(cliquez pour voir la carte en grand)

Sur cette carte du continent, vous pourrez remarquer que environ un centimètre correspond à cinquante kilomètres. Cela vous permet à présent de vous faire une idée des distances qui séparent chaque région et grande ville de Kahanor. Par exemple, il semblerait qu'il y ait environ deux cent cinquante kilomètres à parcourir pour rejoindre Tamarang depuis Blancherive. Si l'on part du principe qu'un cheval peut parcourir soixante quinze kilomètres en une journée, sans être trop poussé par son cavalier et dans de bonnes conditions, alors il semblerait qu'environ trois jours soient nécessaires pour rejoindre Tamarang depuis Blancherive.
Bien évidemment, vous en avez conscience, chaque planète est ronde et malheureusement, la surface à parcourir n'est pas toujours plate. Si vous devez vous rendre à Hanangarad depuis Brenwall, il faut prendre en compte qu'une chaîne de montagne se trouve sur votre chemin, ce qui est bien plus difficile à traverser que d'immenses plaines, et c'est sans parler des intempéries ! Donc faites en fonction du type de terrain qui vous attend durant votre voyage.



se déplacer à kahanor

▬ à pied • c'est bien évidemment le premier moyen de locomotion, gratuit et ne demandant qu'un peu d'endurance et de courage, il permet même aux plus pauvres de parcourir de longues distances. Les personnes habituées à beaucoup marcher réussiront à parcourir entre 30 et 35 kilomètres par jour. Au contraire, une personne n'ayant pas l'habitude d'utiliser ses pieds très souvent parcourra moins de distance, soit une vingtaine de kilomètres. En cas de marche forcée, un être humain est même capable de parcourir jusqu'à 70 kilomètres en une journée.

▬ à cheval • bien sûr, tout le monde ne peut pas se permettre de posséder ni même d'emprunter un cheval et par conséquent, cela le rend moins accessible qu'une bonne vieille marche à pied, mais le cheval est bien évidemment plus rapide. A cheval, un voyageur pourra parcourir jusqu'à 75 kilomètres par jour s'il décide de ne pas trop le pousser. Mais cette distance peut doubler (soit 150 kilomètres par jour) en cas de chevauchée forcée et et de possession de chevaux de rechange.

▬ en convoi • il est bien plus compliqué de voyager à plusieurs que seul. Il faut prendre en compte les petits problèmes de chacun (les pauses pipi, le casse croûte, etc...) mais également les différents soucis techniques qui peuvent subvenir. Quoi qu'il en soit, les gros convois de marchands sont capables de parcourir 50 kilomètres en une journée.

▬ en charrette • beaucoup de personnes, les paysans notamment, possèdent des charrettes, qu'ils utilisent pour transporter de nombreux biens. Et grâce à cela ils peuvent parcourir environ 40 kilomètres par jour, à condition que le terrain le permette. Il arrive parfois que des détours et des demi-tours soient forcés à cause d'un chemin impraticable en charrette, tout dépend également de la charge et du nombre de chevaux.

les aléas du voyage

▬ les intempéries • c'est simple, la pluie ou la neige mettent à mal les chemins et autres routes utilisés pour se déplacer. Il existe quelques routes pavées, telles que celles qui mènent à la capitale, mais elles sont très rares. Les chemins sont donc souvent inutilisables (et les charrettes se coinceront dans la boue) en cas de mauvais temps, ce qui augmente le temps de voyage par deux ! De plus, la pluie et le brouillard offrent une mauvaise visibilité et certains voyageurs aguerris préfèreront s'arrêter plutôt que de tomber dans un ravin ou sur un groupe d'ennemis. Le soleil peut également devenir un problème s'il tape trop fort puisque hommes et chevaux s'épuiseront plus vite et auront besoin de s'arrêter plusieurs fois pour se désaltérer.

▬ autres contraintes • il va de soit qu'aucun voyage ne se passe comme prévu. Un cheval qui se casse une patte, la nécessité de se déplacer en restant discret, ou alors en ayant une bande de bandits aux trousses. Une montagne à traverser ou à contourner, les animaux sauvages et le besoin de s'arrêter dans des endroits pas toujours très sûrs rendent n'importe quel voyage chaotique. Mais c'est ce qui fait partie de l'aventure alors... en selle !


sources : azrael qui nous a donné l'idée ainsi que le coup de patte.
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